1

我正在尝试在我的 Metal 片段着色器中实现一些简单的抖动,以摆脱渐变中的条带。它不起作用,我想知道这是否只是一个错误,或者传递给着色器的颜色值是否已经量化(如果这是正确的词)到 8 位。换句话说,片段着色器处理浮点值,但这些值是否已经处于 8 位 rgb 空间强加的离散级别?

这是我的着色器和我用于抖动的矩阵。我基于以下两篇文章/帖子:

OpenGL渐变“条带”伪影

http://www.anisopteragames.com/how-to-fix-color-banding-with-dithering/

var dither_pattern:[UInt8] = 
   [0, 32,  8, 40,  2, 34, 10, 42,   /* 8x8 Bayer ordered dithering  */
    48, 16, 56, 24, 50, 18, 58, 26,  /* pattern.  Each input pixel   */
    12, 44,  4, 36, 14, 46,  6, 38,  /* is scaled to the 0..63 range */
    60, 28, 52, 20, 62, 30, 54, 22,  /* before looking in this table */
    3, 35, 11, 43,  1, 33,  9, 41,   /* to determine the action.     */
    51, 19, 59, 27, 49, 17, 57, 25,
    15, 47,  7, 39, 13, 45,  5, 37,
    63, 31, 55, 23, 61, 29, 53, 21]

// this array is passed to the frag shader via a MTLBuffer

fragment float4 window_gradient_fragment(WindowGradientVertexOut interpolated [[stage_in]],
   const device unsigned char* pattern [[ buffer(0) ]]) {

    int x = (int)interpolated.position.x % 8;
    int y = (int)interpolated.position.y % 8;
    int val = pattern[x+y*8];

    float bayer = 255.0 * (float)val / 64.0;
    const float rgbByteMax = 255.0;
    float4 rgba = rgbByteMax*interpolated.color;
    float4 head = floor(rgba);
    float4 tail = rgba-head;
    float4 color = head+step(bayer,tail);

    return color/255.0;
}

我通过将矩阵更改为一系列交替的 0,63 对来测试这一点,并且近距离观察它确实每隔一个像素产生微弱的垂直条纹。但据我所知,整体乐队保持不变。这让我认为,当它到达片段着色器时,条带已经“内置”了。所以对它应用抖动并没有真正的帮助,因为损害已经造成。我希望这不是真的……这是我天真的假设,因为颜色是浮点数,它们将具有完整的浮点精度,并且在片段着色器之后会发生到 8 位的转换。

4

1 回答 1

2

你的逻辑似乎是错误的。tail通过构造在 [0.0,1.0) 中。bayer或多或少在 [0.0,255.0) 中。step()正在比较两者。对于val>= 1 的所有值,bayer是 >= 3.98,因此大于tail. 所以,这不是很“抖动”;只有一个val0 向下舍入颜色,所有其他舍入。

我认为您只想在计算时不乘以 255.0 bayer

于 2018-08-17T17:31:05.667 回答