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我想用 C#/XNA 设计一个 2D 游戏创意。在学校、项目经验不足、资源有限以及其他可能导致我放弃项目的因素之间,我将在开始之前尝试计划一下:

  • 在成功的个人项目中,您注意到了哪些关键方面?

  • 你是如何(成功地)从项目中获得收入的(除了要求捐款)?(注意:这不是我项目的主要目的,但会很好!)

  • 您如何规划非编程方面,例如窗口布局 (UI)、游戏流程和外观?

  • 您如何将游戏的抽象概念转化为真正的产品。你在素描和规划中使用什么工具?

  • 在有限的资源(艺术天赋和金钱)的情况下,我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?还是在我有成品之前我不应该担心这个?

  • 最后,您如何打破代码中的障碍(可能是知识、时间或毅力)?

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在成功的个人项目中,您注意到了哪些关键方面?

我想这很大程度上取决于你对成功的定义。如果满足以下条件,我认为游戏项目是成功的:

  • 很有趣。足够了,我想在我完成后播放它。
  • 我在制作的过程中学到了一些东西。
  • 我实际上完成了这个项目,其中完成的定义是拥有适合我正在制作的游戏风格的艺术、音频和任何其他资产。
  • 它在“现场条件”下工作,而不是简单地在我自己的机器/硬件配置上工作。

就我而言,我认为成功的每一个项目都是我认真规划并致力于完成的项目。这是我迈出的最大一步。一个无聊的周末产生的休闲项目通常不会完成。

你是如何(成功地)从项目中获得收入的(除了要求捐款)?(注意:这不是我项目的主要目的,但会很好!)

呵呵。还没处理好这个。但是,这还不足以让我做支持它所需的工作。有人已经提到了 XBLA 为 XNA 项目带来的潜在收入,如果你的项目是那种能很好地转化为控制台的东西,这是一条非常容易获得成功的途径。我已经研究过了,但到目前为止它并不适合我的项目。

您如何规划非编程方面,例如窗口布局 (UI)、游戏流程和外观?

笔。还有纸。我画了很多截图作为指导,我通常会考虑一些艺术主题来配合游戏玩法。快速原型在这里也有帮助;从在绘图程序中制作菜单和各种屏幕的模型,到在一次性项目中制作一些简单的交互式内容,应有尽有。

把一切都写下来。我记了很多笔记,众所周知,我的开发机器旁边有一台打开记事本的笔记本电脑,这样我就省去了在代码中使用 alt-tab 键快速输入关于我的内容的麻烦正在做。一些伟大的想法来自尝试让其他事情发挥作用的过程,如果你不把它写下来,它就不会发生。

您如何将游戏的抽象概念转化为真正的产品。你在素描和规划中使用什么工具?

尽可能迭代地工作。我讨厌听起来陈词滥调,但整个敏捷模型非常适合游戏。从你的核心“有趣”想法开始,它激发了你首先制作游戏并让它在代码中运行。也许它是你想要构建谜题/关卡的单一机制,或者它更像是你可以在单一环境/关卡/任何东西中捕捉的外观/感觉。无论哪种方式,如果你能得到一个正确运行的例子,它就可以很好地检查这个想法是否真的可行,并且可能会给你一些关于它可以实施的不同方式的想法。这可能看起来有点模糊,但更具体的建议将取决于许多其他因素(您选择的类型、观众、您的具体想法等)。

在有限的资源(艺术天赋和金钱)的情况下,我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?还是在我有成品之前我不应该担心这个?

Lionhead 的 Peter Molyneux 曾表示,他曾经用 ascii 艺术制作过所有游戏的原型。如果他们对有限级别的图形感到有趣,那么他们值得继续。虽然您可能无法使用某些类型来获得那么简单(并且 ascii 3d 射击游戏本身可能是新颖的......),当然担心完成的艺术,音频或其他资产是可以节省很多的东西之后。最后,如果游戏玩起来很有趣,那么找一个愿意和你合作的艺术家就变得更容易了。在我无法忍受再看自己的艺术作品的原型制作阶段,我曾多次使用受版权保护的资产。在开始分发项目之前,请确保您已经替换了类似的东西......

最后,您如何打破代码中的障碍(可能是知识、时间或毅力)?

不知道你到底在想什么,但打破障碍才是编写代码的真正意义所在。您正在为有趣的问题寻找创造性的解决方案。网络是一个很好的一般知识资源,但最终,你自己的时间和毅力会创造一些有趣的东西。

祝你好运。

于 2009-02-08T17:36:59.990 回答
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在成功的个人项目中,您注意到了哪些关键方面?

  1. 不要担心结果如何
  2. 为好玩而做
  3. 不要计划
  4. 从小事做起,不要想大事
  5. 实际编写代码而不是在某个或其他类似网站上拖延
于 2009-02-05T22:51:13.007 回答
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  1. 如果您希望其他人使用此游戏,请将其设为非个人。找其他人,你可以给他们演示并从中获得反馈。让游戏变得非常非常简单。在开始做一些非常简单的事情之前先构建它。那就简单点吧!

  2. 没有把握 :)

  3. 使用笔和纸草图来规划窗口布局和游戏流程。对于外观和感觉,请浏览网页以查找外观精美的网站,您可以从中获取灵感。

  4. 使用记事本,并写下最短的清单,以制作最简单的工作演示。只处理你写下的东西,否则你可能会被一些细节带走,最终不会产生任何有用的东西。

  5. 艺术是游戏的重要组成部分,没有它就不可能有成品。如何在网上搜索有兴趣为您做这件事的合作者。

  6. 如果您在代码中遇到问题,请在 StackOverflow 上寻求帮助!:)

于 2009-02-05T22:33:26.287 回答
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关键方面:主要是你感到兴奋的事情。制作一款真正让你前进的游戏,你会因为与他人分享成品的愿望而受到激励——你的最终产品的质量也可能会因你的热情而提高。

盈利能力:好吧,既然这是 XNA,那么如果你在 Xbox Live 上发布一个版本,你将获得游戏收入的 70%。游戏的定价为 200、400 或 800 点(大约 2.50 美元至 10 美元)。

UI/可用性:为此,我通常会进行大量的可玩性测试...启动它,看看事物的“感觉”如何,然后在感觉不对时进行调整。我遇到了很多我以前从未真正想过的事情(菜单的淡入/淡出,按键的重复率等等),而游戏测试是我使用过的更有效的方法之一能够识别出这样的问题。如果你有朋友,你也可以请他们给你反馈。

规划工具:说实话,我只是列出了我想要包含在整个游戏概念中的东西,然后随着我越来越多的细节变得越来越细化。当然,某些想法在游戏测试后不可避免地会发生变化,这可能会表明它们并不像你想象的那样有趣。不过,我从未见过对这个过程有任何正式工具的巨大需求,但我要声明,我所有的项目规模都相当小,而且不是专业规模的事业或任何东西。

艺术:这对你来说可能并不总是一个选择,但我在网上有几个有艺术天赋的朋友——我征求了兴趣,并得到了一些志愿者。我提出了赚取任何版税的选项,但他们中的大多数人都对学分中的归属和有机会在世界各地的人们都可以玩的游戏中看到他们的作品感到满意。关于小东西(图标等),库存/免版税艺术在某些情况下也可以完成这项工作,但我不建议依赖它。

Breaking Barriers:不知道这个问题是什么意思,但一般来说,如果我遇到某种不可预见的问题(技术/实施挑战、游戏相关或你有什么),我能够如果我下定决心足够长的时间,要么解决问题,要么想出一个合适的解决方法。你这话还有别的意思吗?

于 2009-02-05T23:04:33.980 回答
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首先 - 我知道大学不倾向于教这个,但你真的必须这样做......让源代码控制继续下去。我建议从这里安装 TortoiseSvn:http: //tortoisesvn.net/downloads

使用 TortoiseSvn(一个 subversion 客户端)——您可以在您的 USB 闪存驱动器上创建一个存储库并随身携带,因此您始终拥有项目文件的副本。更重要的是,您在进行更改时可以更有信心 - 因为它保留了您所做更改的历史记录。因此,如果您破坏了某些东西,您可以恢复到 USB 闪存驱动器上的最新版本……如果您愿意,甚至可以恢复到早期版本。它还提供了显示文件修订之间差异的方法,所有这些都来自资源管理器外壳扩展。

对于个人项目,关键是保持动力。你通过为自己设定可实现的任务来保持动力。以可以达到的目标为目标。始终确保您可以构建您的项目。专注于添加新功能,同时保持旧东西仍然有效,而不是构建可能最终无处可去的巨大设计精美的框架。如果你的代码写得很好,你可以在弄清楚你真正想要构建什么游戏之后进行重构和抽象。

我会提倡某种类型的待办事项列表......类似于在 Joels 网站上找到的电子表格:http: //www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000245.html

如果你想变得花哨,我会建议像 Trac 之类的东西:http: //trac.edgewall.org/ Trac 是一个 wiki、待办事项/错误列表和存储库查看器合二为一。如果您让其他人与您一起处理项目,那么与源代码管理和共享 wiki 的协作将变得更加有用。和别人一起工作也很好……你们可以保持彼此的积极性。

Wolf fire 博客最近有一些有趣的设计理念,并在此处引用了一些来源:http: //blog.wolfire.com/2009/02/design-principles-from-tufte/

至于赚钱,其他人已经涵盖了社区游戏的事情。

艺术资产 - 有几个地方可以找到这些。在 www.gamedev.net 上寻找论坛。Def 在这里查看此博客以获取一些出色的艺术(和游戏设计理念)http://lostgarden.com/

其他人建议保持工具简单——我同意。当涉及到项目规划、原型制作和设计时,更简单、更容易获得的东西——你使用它们的可能性就越大。只要你在重温某事时能与自己交流……或在协作时与他人交流,它就是一个很好的工具。为自己设定可实现的目标,然后继续努力:-)

于 2009-02-06T14:57:13.727 回答
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在成功的个人项目中,您注意到了哪些关键方面? 专注于真正有效的事情。

你是如何(成功地)从项目中获得收入的(除了要求捐款)?不是直接的。但是,技能可以让您找到工作。培养技能。

您如何规划非编程方面,例如窗口布局 (UI)、游戏流程和外观?

  1. 首先构建内部——核心数据模型。如果数据模型有效,那么其他一切都会简单得多。

  2. 为模型构建单元测试以绝对确保它始终有效。

  3. 根据该模型解决“流量”和其他控制问题。

  4. 一旦你有了坚实的基础,以后再构建 GUI。

您如何将游戏的抽象概念转化为真正的产品?你在素描和规划中使用什么工具?

我执行以下操作。

  1. 我将Argo UML用于技术 UML 图。

  2. 我写文件时会考虑到我的最终状态。API 会是什么样子。它将如何工作。作为编写文件的一部分,我澄清了我的想法。

  3. 我用单元测试分段编写代码,并无情地重构。

在有限的资源(艺术天赋和金钱)的情况下,我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?还是在我有成品之前我不应该担心这个?

寻找愿意提供帮助的艺术家。

最后,您如何打破代码中的障碍(可能是知识、时间或毅力)?

  1. 首先构建内部——核心数据模型。

  2. 该技术的尖峰元素与主要开发分开。为每项新技术建立单独的概念证明。不要试图将未知技术集成到最终产品中。(我的许多客户都尝试过,但它不起作用。)

于 2009-02-06T11:25:49.397 回答
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在我十几岁的时候有过游戏开发经验,我可以建议如下:

  • 在开始实施之前,请确保您已准备好故事,或者至少已准备好基本要点。还要确保在开发阶段不要更改游戏的类型。(是的,我知道,这很愚蠢,但可能会发生 ;-))

  • 当我们设法将游戏卖给一家软件公司时,我们实际上获得了一些收入,但是因为我们已经在开发过程中花费了太多,所以我们只是收支平衡(即利润微薄)。所以要小心你事先花的钱

  • 从你说的看,你还在上学,所以好好利用这一点。肯定会有一些有艺术天赋的人,很可能是你的朋友。组建团队。这就是我们所做的,一切都可以追溯到 1993 年!那个时候就更难了。我们向我们才华横溢的朋友介绍了 3D-Studio(当时的 v3),有些人甚至介绍了一般的计算机,相信我,在您知道之前,他们已经用它制作了出色的艺术!

  • 使用笔和纸来创建故事板(与上面提到的朋友一起更好。决定开发方法。即您将使用哪些库等。阅读有关游戏开发的大量信息。制定项目计划。尽力而为;-)

  • 与当时的我们不同,您可以通过网络来帮助您。无论您的代码有什么问题,都可以轻松查找。StackOverflow 那时还不存在!

当然,要确保你在这个过程中玩得开心,否则它会把你活活吃掉!

于 2009-02-06T11:46:34.113 回答
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在成功的个人项目中,您注意到了哪些关键方面?

去做就对了!

于 2009-02-06T14:32:19.393 回答