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        #version 150 core
in vec3 pos;
in vec3 vshade;
in vec3 normal;
out vec3 cshade;
out float shadescale_o;
out vec3 v_o;
out vec3 locallight_o;
out vec3 n;
uniform float pscale;
uniform mat3 rotation_projection;
uniform vec3 objcentre_to_eye_projected;
uniform vec3 light_in_object_coords;
uniform vec3 view_in_object_coords;
void main()
{
//do it all without homogenous co-ords
    vec3 transpos;
    vec3 h,v;   
    vec3 locallight=light_in_object_coords-pos; //subtract because of light direction
    transpos.xyz=rotation_projection*pos.xyz+objcentre_to_eye_projected;
    gl_Position.w= transpos.z;
    transpos.z-=pscale;
    gl_Position.xyz=transpos;
    v=view_in_object_coords+pos;
    n=normal;
    v_o=v;
    v=normalize(v);
    locallight_o=locallight;
    locallight=normalize(locallight);
    h=v-locallight; //light direction shines from source to object
    h=normalize(h);
    shadescale_o= dot(h,normal); //inward normal
    if (shadescale_o<0)
        shadescale_o=0;
    shadescale_o*=shadescale_o;
    shadescale_o*=shadescale_o;

    shadescale_o= dot(locallight,normal);//diffuse

    cshade=vshade;//*(shadescale_o);

}

这是我的着色器代码,它作为字符串输入到程序中,基本上只显示带有局部光的立方体。

我需要知道如何通过这段代码实现环境光照,从而点亮整个立方体(以及场景中的任何其他东西)。

它基于 openGL 框架,显示的所有内容都受此代码影响……是的,这是家庭作业!

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1 回答 1

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无论如何,您正在计算每种颜色的漫反射因子(至少我认为这是正确的,这是您的作业),因此您也可以添加一个恒定的环境因子。

于 2011-03-03T13:14:17.883 回答