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我需要转换从不允许 crossOrigin 的 s3 服务器获得的图像中的颜色。

这是我需要的功能:

  const img = new Image();
  img.src = src;
  ctx.drawImage(img, 0, 0);
  const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  const colors = [25,50,100,255];
  const data = imageData.data;
  for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
    if(data[i] == 1){data[i] = colors[1]}
    if(data[i] == 2){data[i] = colors[2]}
    if(data[i] == 3){data[i] = colors[3]}
  }

但被 crossOrigin 错误污染:

在此处输入图像描述

我知道我不能getImageData在这种情况下使用。我不想读取图像数据。

但也许通过其他一些 webGL / 画布操作来完成我的任务?

无法在服务器上渲染或代理。

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WebGL 根本不适用于跨域纹理。草案中有一个扩展,但它还没有标准化,它只允许在有限的场景中使用,所以使用这种纹理的采样器仍然不能用于条件表达式。

使用经典画布,您可以通过巧妙地使用混合模式来实现大量色彩效果。在 MDN 上有一个它们的列表,或者在W3上有更技术性的描述。

特别是,一个非常有用的技巧涉及使用color-dodge操作。通过使用非常明亮的常量颜色作为源,它可以有效地将背景图像乘以一个很大的值,这让我们可以进行阈值操作。

在您的情况下,您可以使用以下代码“选择”具有某种颜色的所有像素:

// 1. Use 'difference' to make all matching pixels black
ctx.globalCompositeOperation = "difference";
ctx.fillStyle = srcColor;
ctx.fillRect(0, 0, w, h);
// 2. Use 'color-dodge' trick to turn all non-black pixels into white
ctx.globalCompositeOperation = "color-dodge";
ctx.fillStyle = "#fefefe";
ctx.fillRect(0, 0, w, h);

// Steps 3 and 4 are only necessary if full RGB matching is required
// Without these steps, matching will be done on per-channel basis 
// 3*. Desaturate the image, ensuring all three channels have the same value
ctx.globalCompositeOperation = "saturation";
ctx.fillStyle = "#ffffff";
ctx.fillRect(0, 0, w, h);
// 4*. Use color-dodge again, to mask pixels where all 3 components matched
ctx.globalCompositeOperation = "color-dodge";
ctx.fillStyle = "#fefefe";
ctx.fillRect(0, 0, w, h);

// 5. Invert the image to make matching pixels white and the rest black
ctx.globalCompositeOperation = "difference";
ctx.fillStyle = "#ffffff";
ctx.fillRect(0, 0, w, h);
// 6. Multiply by desired color
ctx.globalCompositeOperation = "multiply";
ctx.fillStyle = dstColor;
ctx.fillRect(0, 0, w, h);

这是一个实现您的代码的实时示例(输出图像的左半部分看起来是黑色的,因为您看不到像 那样的深色rgb(1,0,0)):

const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

function makeImage(w, h) {
  const c = document.createElement("canvas");
  c.width = w;
  c.height = h;
  return c;
}

function paintSource(c) {
  const ctx = c.getContext("2d");
  const data = ctx.getImageData(0, 0, c.width, c.height);
  for (let x = 0; x < c.width; ++x) {
    for (let y = 0; y < c.height; ++y) {
      const i = (y * c.width + x) * 4;
      const v = Math.round((x + y) / 2);
      // 1, 2 or 3
      data.data[i] = Math.floor(x * 3 / c.width) + 1;
      data.data[i + 3] = 255;
    }
  }
  ctx.putImageData(data, 0, 0);
}

function selectColor(srcCanvas, dstCanvas, srcColor, dstColor) {
  const ctx = dstCanvas.getContext("2d");
  ctx.drawImage(srcCanvas, 0, 0);
  const w = srcCanvas.width, h = srcCanvas.height;
  
  ctx.globalCompositeOperation = "difference";
  ctx.fillStyle = srcColor;
  ctx.fillRect(0, 0, w, h);
  ctx.globalCompositeOperation = "color-dodge";
  ctx.fillStyle = "#fefefe";
  ctx.fillRect(0, 0, w, h);
  ctx.globalCompositeOperation = "difference";
  ctx.fillStyle = "#ffffff";
  ctx.fillRect(0, 0, w, h);
  ctx.globalCompositeOperation = "multiply";
  ctx.fillStyle = dstColor;
  ctx.fillRect(0, 0, w, h);
}

const source = makeImage(256, 256);
paintSource(source);

const c1 = makeImage(256, 256);
selectColor(source, c1, "rgb(1,0,0)", "rgb(50,0,0)");
const c2 = makeImage(256, 256);
selectColor(source, c2, "rgb(2,0,0)", "rgb(100,0,0)");
const c3 = makeImage(256, 256);
selectColor(source, c3, "rgb(3,0,0)", "rgb(255,0,0)");

ctx.drawImage(source, 0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = "lighter";
ctx.drawImage(c1, 256, 0);
ctx.drawImage(c2, 256, 0);
ctx.drawImage(c3, 256, 0);
<canvas id="canvas" width="512" height="256"></canvas>

这是一个稍微复杂一点的例子,它演示了阈值:https ://jsfiddle.net/Rivvy/kq2ga90z/35/

于 2018-08-01T16:32:41.490 回答