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我对 DirectX 还很陌生,仍在学习,我认为我缺乏理解并没有那么先进,无法找到解决问题的好方向。
我在这里使用 Direct3D-9 并尝试在顶点缓冲区的某些 uv 坐标中渲染纹理。
这是顶点缓冲区和 uv 坐标:

VertexXYZColorT1 * m_pVB = new  VertexXYZColorT1[10];
m_pVB[0].Set( 0.0f,  0.1f,  0.0f, m_dwCurrColor, 0.5f, 0.5f);
m_pVB[9].Set(-0.5f,  0.1f, -0.5f, m_dwCurrColor, 0.0f, 1.0f);
m_pVB[8].Set( 0.0f,  0.1f, -0.5f, m_dwCurrColor, 0.5f, 1.0f);
m_pVB[7].Set( 0.5f,  0.1f, -0.5f, m_dwCurrColor, 1.0f, 1.0f);
m_pVB[6].Set( 0.5f,  0.1f,  0.0f, m_dwCurrColor, 1.0f, 0.5f);
m_pVB[5].Set( 0.5f,  0.1f,  0.5f, m_dwCurrColor, 1.0f, 0.0f);
m_pVB[4].Set( 0.0f,  0.1f,  0.5f, m_dwCurrColor, 0.5f, 0.0f);
m_pVB[3].Set(-0.5f,  0.1f,  0.5f, m_dwCurrColor, 0.0f, 0.0f);
m_pVB[2].Set(-0.5f,  0.1f,  0.0f, m_dwCurrColor, 0.0f, 0.5f);
m_pVB[1].Set(-0.5f,  0.1f, -0.5f, m_dwCurrColor, 0.0f, 1.0f);

这是纹理:
在此处输入图像描述

这是一张可视化坐标的图片:
在此处输入图像描述

现在我想知道是否有任何方法可以将纹理定位在顶点缓冲区的某个位置,即左上角而顶点缓冲区仍在中心?

这是我的意思的图片:
在此处输入图像描述

现在而不是像我在这里做的那样将整个顶点缓冲区移动到左上角:
在此处输入图像描述

我想在顶点缓冲区的左上角绘制纹理,同时保持顶点缓冲区居中,这样我就可以绘制如下内容:
在此处输入图像描述

我读了很多文章,也在书中Introduction to 3D game programming with DirectX 9.0他谈到了纹理,我们可以将 d3d-device 设置为:

s_lpD3DDev->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_MIRROR);
s_lpD3DDev->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRROR);

并在此处查看 Microsoft 的文档:
https ://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/wrap-texture-address-mode

我似乎找不到解决问题的好方向,非常感谢您对如何实现这一目标的帮助或解释。基本上我的目标是使用这种纹理并绘制 4 次以形成一个完整的圆圈。
我想这也与旋转 uv 坐标或类似的东西有关?还是我需要为此绘制 4 个顶点缓冲区并为每个顶点缓冲区绘制 1 个纹理?

还是我让事情变得太复杂了,它与告诉 directx 使用此标志渲染 4 个纹理有关?:

const DWORD FVF_XYZCOLORT4 = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX4;

那么我将如何旋转这个纹理来绘制一个完整的圆呢?

提前感谢您的帮助和时间!

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1 回答 1

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您有 2 个选择:

  1. 创建您需要的所有顶点。(1/4 纹理的完整圆圈需要 4 倍于你所拥有的顶点)。只需手动计算 u,v 即可获得所需的结果。

  2. 编写您自己的像素着色器,您可以在其中任意操作 u,v。例如(只是使用像素着色器所需的代码片段):

    sampler2D Sampler1 = sampler_state 
    {
      MinFilter = linear;
      MagFilter = linear;
      MaxAnisotropy = 16;
      Texture = <g_Tex0>;
    };
    
    void PS1 (float2 TexCoord : TEXCOORD1, out float4 oColor : COLOR0)
    {
      if (g_InvX)
        TexCoord.x = 1-TexCoord.x;
      if (g_InvY)
        TexCoord.y = 1-TexCoord.y;
      oColor = tex2D(Sampler1 , TexCoord),
    };
    

g_Tex0、g_InvX 和 g_InvY 由 SetTexture 和 SetBool 方法设置为 ID3DXEffect * 对象。(这只是一个钩子。编写和使用着色器需要学习很多东西)。

于 2018-07-30T07:03:46.673 回答