我尝试设置 MTLPixelFormatRGBA16Float 的渲染管道和 MTKView 颜色附件像素格式。
但是,它似乎与 MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB 相同。
我只是想让渲染颜色范围更高(HDR)。
片段函数的返回类型重要吗?
我应该设置什么来实现金属的高动态范围?
我尝试设置 MTLPixelFormatRGBA16Float 的渲染管道和 MTKView 颜色附件像素格式。
但是,它似乎与 MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB 相同。
我只是想让渲染颜色范围更高(HDR)。
片段函数的返回类型重要吗?
我应该设置什么来实现金属的高动态范围?
基于此金属着色语言规范
漂浮:
一个 32 位浮点数。浮点数据类型必须符合 IEEE 754 单精度存储格式。
全浮点精度通常用于世界空间位置、纹理坐标或涉及复杂函数(如三角函数或幂/幂)的标量计算。
一半:
一个 16 位浮点数。half 数据类型必须符合 IEEE 754 binary16 存储格式。
半精度对于短向量、方向、对象空间位置、高动态范围颜色很有用。