我正在尝试使用四个点光源来实现Cook-Torrance 照明模式。虽然我只使用一个点光源就得到了很好的结果,但我不明白哪种方法是在我的光循环中总结镜面反射项的正确方法。
我将材料定义如下:
struct material {
vec3 ambient; /* ambient color */
vec3 diffuse; /* diffuse color */
vec3 specular; /* speculr color */
float metallic;
float roughness;
};
...因此我的灯只有一种颜色/强度属性,
struct light {
vec3 position;
vec3 color;
bool enabled;
};
这是我的片段着色器中带有片段颜色计算的函数:
vec3 lighting() {
vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
float r0 = pow(material.metallic - 1.0,2.0)/pow(material.metallic + 1.0,2.0);
vec3 V = normalize(-v_viewpos);
vec3 N = normalize(v_normal);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
if (light[i].enabled) {
vec3 L = normalize(light[i].position - v_viewpos);
// Half-way vector
vec3 halfVector = normalize(L + V);
float NdotL = max(dot(N, L),0.0);
float NdotV = max(dot(N, V),0.0);
if (NdotL > 0.001 && NdotV > 0.001) {
float NdotH = max(0.0, dot(N, halfVector));
float HdotV = max(0.0, dot(halfVector, V));
// Beckmann
float tanAlpha = sqrt(1.0-NdotH*NdotH)/NdotH;
float D = exp(-pow(tanAlpha/material.roughness,2.0))/(4.0*pow(material.roughness,2.0)*pow(NdotH,4.0));
// Shadowing-masking term
float G1 = (2.0 * NdotH * NdotV) / HdotV;
float G2 = (2.0 * NdotH * NdotL) / HdotV;
float G = min(1.0, min(G1, G2));
// Fresnel reflection, Schlick approximation
float F = r0 + (1.0 - r0) * pow(1.0 - NdotL, 5.0);
float R = (F*G*D) / (3.14159 * NdotL * NdotV);
color += light[i].color * R * NdotL;
}
color += material.diffuse * light[i].color;
}
}
return color;
}
我相信这里的关键是我在光循环中的错误计算:
color += light[i].color * R * NdotL;
这是我的意思的一个例子,产生的片段颜色要么太暗,要么太亮。我无法总结每个光的贡献,以获得镜面反射项和材质颜色之间的平滑颜色渐变。
我在这里阅读有关伽马校正的信息,但我不明白这是否适用于我的问题。
我应该如何将每个 light.color 与材质的漫反射、环境和镜面反射颜色相加,以计算最终的片段颜色,正确地包括每个灯光的镜面反射高光贡献总量?