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我正在使用directX 编写简单的3d 应用程序。我是新手,但我想我了解 D3DX Rotation 的工作原理。创建碰撞检测功能时,我注意到球弹向错误的方向。代码应该改变“方向”向量中给定的轴方向。相反,它改变了另外两个:

speed = D3DXVECTOR3(1.0f, 2.0f, 3.0f);
direction = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXMATRIX temp;

D3DXMatrixRotationAxis(&temp, &direction, 3.14f);
D3DXVec3TransformCoord(&speed, &speed, &temp);

从断点开始,我知道速度从 1 、 2 、 3 变为:

  • _D3DVECTOR {x=0.999999762 y=-2.00477481 z=-2.99681091 } _D3DVECTOR

我在这里做错了什么?这个想法是反转方向向量中指定的轴。

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您已经创建了一个绕 X 轴 180 度的旋转变换。在 (1,2,3) 上操作会得到 (1,-2,-3) ,这是您指定的。

用具有法线 N 的平面“弹跳”你的“速度”S 向量:

angle = acos(S*N);   // provided that * is an operator for D3DXVec3Dot
axis = S^N;          // provided that ^ is an operator for D3DXVec3Cross
D3DXMatrixRotationAxis(&temp, &axis , angle*2);   // angle is *2
D3DXVec3TransformCoord(&S, &S, &temp);
S=-S;                                             // negate direction
于 2018-07-29T07:54:01.043 回答