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我根据以下概念在 OpenGL 中实现了遮罩:

  • 面具由黑色和白色组成。
  • 前景纹理应该只在蒙版的白色部分可见。
  • 背景纹理应该只在蒙版的黑色部分可见。

我可以使用 glBlendFunc() 使白色部分或黑色部分按预期工作,但不能同时使用两者,因为前景层不仅融合到蒙版上,还融合到背景层上。

有没有人知道如何以最好的方式做到这一点?我一直在网上搜索并阅读有关片段着色器的内容。这是要走的路吗?

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这应该有效:

glEnable(GL_BLEND);
// Use a simple blendfunc for drawing the background
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
// Draw entire background without masking
drawQuad(backgroundTexture);
// Next, we want a blendfunc that doesn't change the color of any pixels,
// but rather replaces the framebuffer alpha values with values based
// on the whiteness of the mask. In other words, if a pixel is white in the mask,
// then the corresponding framebuffer pixel's alpha will be set to 1.
glBlendFuncSeparate(GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ZERO);
// Now "draw" the mask (again, this doesn't produce a visible result, it just
// changes the alpha values in the framebuffer)
drawQuad(maskTexture);
// Finally, we want a blendfunc that makes the foreground visible only in
// areas with high alpha.
glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);
drawQuad(foregroundTexture);

这相当棘手,因此请告诉我是否有任何不清楚的地方。

在创建 GL 上下文时不要忘记请求一个 alpha 缓冲区。否则,可以在没有 alpha 缓冲区的情况下获得上下文。

编辑:在这里,我做了一个插图。 插图

编辑:自从写了这个答案,我了解到有更好的方法来做到这一点:

  • 如果您受限于 OpenGL 的固定功能管道,请使用纹理环境
  • 如果可以使用着色器,请使用片段着色器。

此答案中描述的方式有效,并且性能并不比这两个更好的选项特别差,但不太优雅且不太灵活。

于 2011-02-24T00:21:43.580 回答
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Stefan Monov 的回答很好!但是对于那些仍然有问题让他的答案起作用的人:

  1. 你需要检查 GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_ALPHA_BITS, ib) - 你需要非零结果。
  2. 如果你得到 0 - 转到 EGLConfig 并确保你传递了 alpha 位

    EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
    EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
    EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
    EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, <- i havn't this and spent a much of time
    EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16,
    
于 2020-02-11T12:28:49.803 回答