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我的另一个问题相关,我正在尝试渲染分割掩码以启用对象拾取。但我无法达到预期的效果。

选项 1 根本不起作用。我无法检索颜色附件 1 的内容,或检查它是否存在(我仅使用本机 OpenGL 调用创建了附件)。

使用这篇文章,我能够通过创建一个带有第二个颜色附件的自定义帧缓冲区来重现图像green.png和图像,然后将其绑定并绘制到(全部在)。red.pngpaintGL()

不知何故,我不得不使用这个人的帧缓冲区创建代码,因为当我自己创建帧缓冲区时,总是有一个警告说toImage called for missing color attachment,尽管我附加了颜色附件并textures()调用了帧缓冲区返回了两个对象。然后我尝试在之后插入我的渲染代码

GLfloat red[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
f->glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, red);

GLfloat green[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
f->glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, green);

但这仍然导致红色和绿色图像。但是当使用正常的默认帧缓冲区时,代码渲染得很好。我将着色器调整为(用于测试目的的简短版本):

void main() {
       gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
       gl_FragData[1] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

由于我能够生成红色和绿色图像,我假设必须有一种方法可以使用此自定义帧缓冲区检索片段数据。我现在拥有的解决方案是程序的完整(!)副本和另一个专用的片段着色器,其唯一目的是渲染分段,并第二次执行所有 OpenGL 绘制调用。你可以猜到,这是一个有点丑陋的解决方案,虽然风景不是那么大,我的电脑可以轻松处理。有没有人有想法/链接?

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如果要在片段着色器中写入多个渲染目标,则必须声明多个输出变量:

#version 330

layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1;

void main() 
{
    fragData0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    fragData1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

从 GLSL 1.1 版(#version 110OpenGL 2.0)到 GLSL 1.5 版(#version 150OpenGL 3.2),同样可以通过写入内置片段着色器输出变量来实现gl_FragData

void main() 
{
    gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    gl_FragData[1] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

另请参见片段着色器输出 - 历经岁月


要在 Qt 中使用多个渲染目标,必须将第二个颜色附件添加到帧缓冲区,并且必须通过以下方式指定颜色缓冲区列表glDrawBuffers

QOpenGLShaderProgram *program;
QOpenGLFramebufferObject *fb; 
int fb_width;
int fb_height,

fb = new QOpenGLFramebufferObject( fb_width, fb_height );
fb->addColorAttachment( fb_width, fb_height );

glViewport(0, 0, fb_width, fb_height);
fb->bind();
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

GLenum buffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2, buffers);

program->bind();
// ..... do the drawing    

program->release();
fb->release();

可以访问附加到帧缓冲区的 OpenGL 纹理对象:

QVector<GLuint> fb_textrues = fb->textures();
于 2018-06-21T09:39:34.900 回答