我在世界空间中有几对点,每对点都有不同的深度。我想将这些点投影在视锥体的近平面上,然后重新计算它们的新世界位置。
注意:我要保持透视效果
为此,我将点在 NDC 空间中的位置进行转换。我认为 NDC 空间上具有相同 z 值的每一对点都位于同一平面上,平行于观察方向。因此,如果我将它们的 z 值设置为 -1,它们应该位于近平面上。
现在我有了新的 NDC 位置,我需要它们的世界位置,我通过改变深度丢失了 w 分量,我需要重新计算它。
我找到了这个链接:unproject ndc
它说:
wclip * inverse(mvp) * vec4(ndc.xyz, 1.0f) = 1.0f
wclip = 1.0f / (inverse(mvp) * vec4(ndc.xyz, 1.0f))
我的完整代码:
glm::vec4 homogeneousClipSpaceLeft = mvp * leftAnchor;
glm::vec4 homogeneousClipSpaceRight = mvp * rightAnchor;
glm::vec3 ndc_left = homogeneousClipSpaceLeft.xyz() / homogeneousClipSpaceLeft.w;
glm::vec3 ndc_right = homogeneousClipSpaceRight.xyz() / homogeneousClipSpaceRight.w;
ndc_left.z = -1.0f;
ndc_right.z = -1.0f;
float clipWLeft = (1.0f / (inverseMVP * glm::vec4(ndc_left, 1.0f)).w);
float clipWRight = (1.0f / (inverseMVP * glm::vec4(ndc_right, 1.0f)).w);
glm::vec3 worldPositionLeft = clipWLeft * inverseMVP * (glm::vec4(ndc_left, 1.0f));
glm::vec3 worldPositionRight = clipWRight * inverseMVP * (glm::vec4(ndc_right, 1.0f));
它应该在实践中起作用,但我得到了奇怪的结果,我从世界空间中的 2 点开始:
left world position: -116.463 15.6386 -167.327
right world position: 271.014 15.6386 -167.327
left NDC position: -0.59719 0.0790622 -1
right NDC position: 0.722784 0.0790622 -1
final left position: 31.4092 -9.22973 1251.16
final right position: 31.6823 -9.22981 1251.17
mvp
4.83644 0 0 0
0 4.51071 0 0
0 0 -1.0002 -1
-284.584 41.706 1250.66 1252.41
难道我做错了什么 ?
您是否会推荐这种方式将一对点投影到近平面,透视?