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我正在尝试修改 Xcode 的默认游戏设置,以便我可以:将动画编程到几何体中,擦洗该动画,并让用户自动播放动画。

我设法通过根据擦洗器的值设置视图的场景时间来使动画擦洗工作。但是,当我将 SCNSceneRenderer 上的 isPlaying 布尔值设置为 true 时,它​​会将每一帧的时间重置为 0,并且我无法让它离开第一帧。

从文档中,我假设这意味着它不会检测到我的动画,并认为所有动画的持续时间都是 0。

这是我的 GameViewController 中的 viewDidLoad 函数:

override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()

    // create a new scene
    let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/ship.scn")!

    // create and add a camera to the scene
    let cameraNode = SCNNode()
    cameraNode.camera = SCNCamera()
    scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)

    // place the camera
    cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 15)

    // create and add a light to the scene
    let lightNode = SCNNode()
    lightNode.light = SCNLight()
    lightNode.light!.type = .omni
    lightNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 10)
    scene.rootNode.addChildNode(lightNode)

    // create and add an ambient light to the scene
    let ambientLightNode = SCNNode()
    ambientLightNode.light = SCNLight()
    ambientLightNode.light!.type = .ambient
    ambientLightNode.light!.color = UIColor.darkGray
    scene.rootNode.addChildNode(ambientLightNode)

    // retrieve the ship node
    let ship = scene.rootNode.childNode(withName: "ship", recursively: true)!

    // define the animation
    //ship.runAction(SCNAction.repeatForever(SCNAction.rotateBy(x: 0, y: 2, z: 0, duration: 1)))
    let positionAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position.y")
    positionAnimation.values = [0, 2, -2, 0]
    positionAnimation.keyTimes = [0, 1, 3, 4]
    positionAnimation.duration = 5
    positionAnimation.usesSceneTimeBase = true

    // retrieve the SCNView
    let scnView = self.view as! SCNView
    scnView.delegate = self

    // add the animation
    ship.addAnimation(positionAnimation, forKey: "position.y")

    // set the scene to the view
    scnView.scene = scene

    // allows the user to manipulate the camera
    scnView.allowsCameraControl = true

    // show statistics such as fps and timing information
    scnView.showsStatistics = true

    // configure the view
    scnView.backgroundColor = UIColor.black

    // add a tap gesture recognizer
    let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleTap(_:)))
    scnView.addGestureRecognizer(tapGesture)

    // play the scene
    scnView.isPlaying = true
    //scnView.loops = true
}

任何帮助表示赞赏!:)

参考:

场景时间:

https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnscenerenderer/1522680-scenetime

正在玩:

https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnscenerenderer/1523401-isplaying

相关问题:

SceneKit SCNSceneRendererDelegate - 未调用渲染器函数

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2 回答 2

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我无法让它以一种优雅的方式工作,但我通过添加这个 Timer 调用来修复它:

Timer.scheduledTimer(timeInterval: timeIncrement, target: self,   selector: (#selector(updateTimer)), userInfo: nil, repeats: true)

timeIncrement 是一个 Double 设置为 0.01,updateTimer 是以下函数:

// helper function updateTimer
@objc func updateTimer() {
    let scnView = self.view.subviews[0] as! SCNView
    scnView.sceneTime += Double(timeIncrement)
}

我确信有一个更好的解决方案,但这有效。

于 2018-06-05T21:06:15.610 回答
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在每一帧上运行动作和动画后,sceneTime 会自动设置为 0.0。

在 SceneKit 运行动作和动画之前,可以使用 renderer(_:updateAtTime:) 委托方法将场景时间设置为所需的值。

使 GameViewController 符合 SCNSceneRendererDelegate:

class GameViewController: UIViewController, SCNSceneRendererDelegate {
    // ...
}

确保你保持scnView.delegate = self在 viewDidLoad() 中。

现在在 GameViewController 类中实现 renderer(_:updateAtTime:) :

// need to remember scene start time in order to calculate current scene time
var sceneStartTime: TimeInterval? = nil

func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: TimeInterval) {
    // if startTime is nil assign time to it
    sceneStartTime = sceneStartTime ?? time

    // make scene time equal to the current time
    let scnView = self.view as! SCNView
    scnView.sceneTime = time - sceneStartTime!
}
于 2018-07-23T11:58:03.230 回答