随着我对 WebGL2 的更多了解,我在着色器中遇到了这种新语法,您可以location
通过以下方式在着色器内部设置:layout (location=0) in vec4 a_Position;
. attribute
这与使用传统方法获取位置相比如何gl.getAttribLocation('a_Position');
. 我认为它更快?还有其他原因吗?另外,将位置设置为整数更好还是也可以使用字符串?
1 回答
这里有2个想法
- 手动将位置分配给属性
- 在 GLSL 与 JavaScript 中分配属性位置
为什么要分配位置?
- 您不必查找该位置,因为您已经知道它
- 您希望确保 2 个或更多着色器程序使用相同的位置,以便它们可以使用相同的属性。这也意味着单个顶点数组可以与两个着色器一起使用。如果您不指定属性位置,那么着色器可能会对相同的数据使用不同的属性。换句话说,shaderprogram1 可能使用属性 3 作为位置,而着色程序 2 可能使用属性 1 作为位置。
为什么要在 GLSL 中分配位置而不是在 JavaScript 中分配位置?
您可以在 GLSL ES 3.0(不是 GLSL ES 1.0)中分配这样的位置
layout (location=0) in vec4 a_Position;
您还可以像这样在 JavaScript 中分配位置
// **BEFORE** calling gl.linkProgram
gl.bindAttribLocation(program, 0, "a_Position");
在我看来,用 JavaScript 做这件事似乎更干燥(不要重复自己)。事实上,如果您使用一致的命名,那么您可以通过在调用gl.linkProgram
. 在 JavaScript 中执行此操作的另一个小优势是它与 GLSL ES 1.0 和 WebGL1 兼容。
我有一种感觉,虽然在 GLSL 中这样做更常见。这对我来说似乎很糟糕,因为如果您遇到冲突,您可能需要编辑 10 或 100 多个着色器。例如,您从
layout (location=0) in vec4 a_Position;
layout (location=1) in vec2 a_Texcoord;
稍后在另一个没有 texcoord 但有法线的着色器中,你这样做
layout (location=0) in vec4 a_Position;
layout (location=1) in vec3 a_Normal;
然后很久以后你添加一个需要所有 3 的着色器
layout (location=0) in vec4 a_Position;
layout (location=1) in vec2 a_Texcoord;
layout (location=2) in vec3 a_Normal;
如果您希望能够使用具有相同数据的所有 3 个着色器,则必须编辑前 2 个着色器。如果您使用 JavaScript 方式,则无需编辑任何着色器。
当然,另一种方法是生成常见的着色器。然后,您可以注入位置
const someShader = `
layout (location=$POSITION_LOC) in vec4 a_Position;
layout (location=$NORMAL_LOC) in vec2 a_Texcoord;
layout (location=$TEXCOORD_LOC) in vec3 a_Normal;
...
`;
const substitutions = {
POSITION_LOC: 0,
NORMAL_LOC: 1,
TEXCOORD_LOC: 2,
};
const subRE = /\$([A-Z0-9_]+)/ig;
function replaceStuff(subs, str) {
return str.replace(subRE, (match, group0) => {
return subs[group0];
});
}
...
gl.shaderSource(prog, replaceStuff(substitutions, someShader));
或注入预处理器宏来定义它们。
const commonHeader = `
#define A_POSITION_LOC 0
#define A_NORMAL_LOC 1
#define A_TEXCOORD_LOC 2
`;
const someShader = `
layout (location=A_POSITION_LOC) in vec4 a_Position;
layout (location=A_NORMAL_LOC) in vec2 a_Texcoord;
layout (location=A_TEXCOORD_LOC) in vec3 a_Normal;
...
`;
gl.shaderSource(prog, commonHeader + someShader);
它更快吗?是的,但可能不多,不调用gl.getAttribLocation
比调用它更快,但您通常应该只gl.getAttribLocation
在初始化时调用,因此它不会影响渲染速度,并且您通常只在设置顶点数组时使用初始化时的位置。
将位置设置为整数更好还是也可以使用字符串?
位置是整数。您正在手动选择要使用的属性索引。如上所述,您可以使用替换、着色器生成、预处理器宏等...将某种类型的字符串转换为整数,但它们最终必须是整数,并且它们需要在 GPU 支持的属性数量范围内。您不能选择像 9127 这样的任意整数。只有 0 到 N - 1 其中 N 是返回的值gl.getParameter(MAX_VERTEX_ATTRIBS)
。注意 N 在 WebGL2 中总是 >= 16