我有一个着色器,它非常简单,看起来像这样:
cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
float4 color;
}
float4 VShader(float4 position : POSITION) : SV_POSITION
{
return position;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION) : SV_Target
{
return color;
}
它所做的只是将通过常量缓冲区传入的颜色应用于绘制的每个像素,非常简单。
在我的代码中,我将常量缓冲区定义如下:
[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
struct ConstantBuffer
{
[FieldOffset(0)]
public Color4 Color;
}
并将它设置在这里,在我的渲染循环中。
ConstantBuffer cb = new ConstantBuffer();
cb.Color = new Color4(Color.White);
using (DataStream data = new DataStream(Marshal.SizeOf(typeof(ConstantBuffer)), true, true))
{
data.Write(cb);
data.Position = 0;
D3D.Buffer buffer = new D3D.Buffer(device,data, new BufferDescription
{
Usage = ResourceUsage.Default,
SizeInBytes = Marshal.SizeOf(typeof(ConstantBuffer)),
BindFlags = BindFlags.ConstantBuffer
});
context.UpdateSubresource(new DataBox(0, 0, data), buffer, 0);
}
context 是我的 device.ImmediateContext 和 device 是我的 Direct3D 设备。然而,当它运行时,它会将我的像素绘制为黑色,尽管它已经通过了白色,所以很明显没有设置该值。
有人有什么想法吗?