项目链接 有趣的部分应该在 gameengine.cpp 的“launchSplash”-function 和 splashanimation.cpp
游戏在可接受的范围内随机创建气泡。玩家的工作是用水滴射出泡泡。水滴从游戏画面的中下部分发射。网格仅用于调试,稍后将消失,但它使区域的可视化更容易。
向气泡射击水滴会破坏气泡,但当水滴碰到气泡或游戏的上边界时会消失。水滴射向鼠标点击的方向。
我正在尝试为基本的泡泡射击游戏创建碰撞检测,但我不确定如何以简洁的方式检测碰撞。
游戏板看起来像这个游戏板,水滴从屏幕的中间底部射向光标的方向。
最终我会让水滴从墙上弹跳,但目前我很不屑于弄清楚如何首先检测碰撞。
游戏板是 500x600 单位(宽 x 高),所以水滴的射击点是 (250, 600)。
拍摄水滴时,我使用
void GameEngine::launchSplash(int clickX, int clickY){
// <my long method of calculating the coordinates for the water drop's path>
graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), xDestination, yDestination);
}
如果水滴畅通无阻地移动,水滴将在哪里xDestination
以及在哪里结束。yDestionation
水滴最终会达到 x=0 / x=500 和/或 y=0/y=600,但我认为这无关紧要。
气泡被添加到游戏板上
board_.clear();
for(int y = 0; y < HEIGHT; ++y)
{
std::vector< std::shared_ptr<Bubble> > row;
for(int x = 0; x < WIDTH; ++x)
{
std::shared_ptr<Bubble> newBubble = nullptr;
// There will be bubbles only in the top 3/4 of the board only in the middle
// (i.e. not in the first two and last two columns).
if (y < HEIGHT*3/4 && x > 1 && x < WIDTH-2)
{
// Generate random numbers using the enumearation type defined in
// file bubble.hh. The value COLOR_COUNT is used to represent no bubble.
std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,COLOR_COUNT);
// If you want no empty squares, change the initialization to:
// std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,BLUE);
Color color = static_cast<Color>(distribution(randomEngine_));
if(color != COLOR_COUNT) {
newBubble = std::make_shared<Bubble>(x, y, color);
}
}
row.push_back(newBubble);
}
board_.push_back(row);
}
在gameengine.cpp
其中绘制板和水滴被射向气泡。
水滴是使用
SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
QVariantAnimation(0),
scene_(scene),
item_()
{
scene_->addItem(&item_);
// The animation runs for the given duration and moves the splash
// smoothly from startpoint to endpoint.
setDuration(2000);
setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));
}
我认为有两种方法可以做到这一点:内置 QT 碰撞检测或单独计算。我无法使用 QT Collision,并且我手动检测碰撞的尝试并没有真正奏效。
我已经有一个在某些单元格检测气泡对象的功能,但它在列/行而不是原始坐标 (500x600) 中。
std::shared_ptr<Bubble> GameEngine::bubbleAt(int x, int y) const
{
if (0 <= x and x < WIDTH and 0 <= y and y < HEIGHT){
return board_.at(y).at(x);
}
else{
return nullptr;
}
}
编辑:目前我正在尝试做这样的事情,但我担心它对游戏来说会有点沉重,因为它迭代了很多(或没有?):
for (int i = 0; i<600;++i)
{
xfract = (xDestination+250.0)/600.0;
yfract = (600.0-yDestination)/600.0;
xStep = xfract*i;
yStep = yfract*i;
if (xStep >= 50){
thisX = xStep/50-5;
}else{
thisX=5;
}
if (yStep >= 50){
thisY = 11-yStep/50 + 1;
}else{
thisY = 11;
}
thisX = abs(thisX);
if (bubbleAt(thisX, thisY)!=nullptr){
endX = xfract*i;
endY = yfract*i;
i = 600;
std::cout << "collision at x: "<<thisX<< " y: "<<thisY<<std::endl;
std::cout << "collision at x: "<<xStep<< " y: "<<yStep<<std::endl;
std::cout << graphicalGameBoard_.width() << " " << graphicalGameBoard_.height()<<std::endl;
removeBubble(thisX, thisY);
graphicalGameBoard_.removeBubble(thisX, thisY);
endY = 600-endY;
}
}
graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), endX, endY);
我正在尝试将步骤分成小部分并检查当前步骤中是否有气泡,直到水滴到达末端或找到气泡。
就计算而言,这仅适用于我的一方,但是动画偏离了标记并且右侧(x> 250)碰撞检测由于某种原因根本不起作用(它在不可能的位置击中看似随机的气泡右侧)。
编辑^2:以下是我为使用 QT 的实际碰撞检测所做的尝试:
在 splashanimation.cpp 中,水滴是使用
SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
QVariantAnimation(0),
scene_(scene),
item_()
{
scene_->addItem(&item_);
// The animation runs for the given duration and moves the splash
// smoothly from startpoint to endpoint.
setDuration(2000);
setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));
}
SplashAnimation::~SplashAnimation()
{
scene_->removeItem(&item_);
}
void SplashAnimation::updateCurrentValue(QVariant const& value)
{
item_.setPos(value.toPointF());
}
其中场景是 QGraphicsScene,其父级this
包含气泡。
我已经在gameboard.cpp(它是气泡和动画的父级)和splash.cpp(它为水滴设置动画)上尝试过这个,但都给了我相同的编译错误。
QGraphicsItem::QGraphicsItem();
给
错误:不能调用构造函数?QGraphicsItem::QGraphicsItem?直接 [-fpermissive] QGraphicsItem::QGraphicsItem(); ^
QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ;
给error: ?collidingItems? was not declared in this scope
QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ;
^
QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ;
给error: cannot call member function ?QList<QGraphicsItem*> QGraphicsItem::collidingItems(Qt::ItemSelectionMode) const? without object
QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ;
^
我也尝试添加论点,但我没有想过要尝试更好的方法。