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我正在寻找一些关于如何在 OpenGL ES 2.0 中实现简单水面效果的指针。没有什么比反射或折射更花哨的了,只是一种随时间调制的基本波纹/波浪效果。性能至关重要。我假设这最好在着色器中完成。

关于如何最好地处理这个问题的任何指示?

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Adrian Boeing 的博客有示例 GL 代码,并附有清晰的解释,用于包括波纹在内的许多效果。

于 2011-03-07T07:12:17.893 回答
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有一个古老的技巧可以用最小的方程式来模拟水波和涟漪。它在很多地方都使用过,我找不到原件,但你可以抓住它,例如,从这里

您将需要 2 个纹理,每个纹理仅包含高度。模拟是通过它们之间的乒乓来完成的(每次使用一个作为源,第二个作为目标)。

渲染时,您可能需要从相邻高度派生表面法线。

于 2011-02-16T12:43:35.257 回答