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我对OpenGL(和 GLSL)相当陌生,我在使用glTexCoordPointer().

我加载了纹理,它正确地渲染在对象上(单个四边形),但我也得到了另一个四边形,它是单一颜色,不是加载纹理的一部分。

数组定义如下:

static const GLfloat obj_vert_buf[] = {
    -1, 0, -1,
    -1, 0, 1,
    1, 0, 1,
    1, 0, -1
};

static const GLfloat obj_tex_buf[] = {
    0, 0, 
    0, 1, 
    1, 1,
    1, 0
};

以及绘图功能的相关摘录:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);

glGenBuffers(1, &obj_id);

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, obj_tex_buf);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, obj_vert_buf);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(obj_vert_buf) / sizeof(GLfloat));

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);

据我了解glTexCoordPointer(),第一个参数指定每个顶点的元素数,如:

glTexCoord2f(0.0, 0.0);

第二个参数是类型,GLfloat

第三个参数是与每个顶点有关的每组元素之间的偏移量,因此在前面所述的两个元素之后为零(我也尝试过2 * sizeof(GLfloat)没有改变)。

第四个参数是指向数据开头的指针,即obj_tex_buf.

四边形正确渲染并且纹理正确绘制在其上,但我得到另一个随机形状从其中心脱落并且纹理不正确,任何想法都会很棒。没有这条线,额外的四边形是不可见的glTexCoordPointer()

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文档

count
Specifies the number of indices to be rendered.

因此你必须打电话glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

请注意,GL_QUADS自 OpenGL 3.1 起不再正式支持。

于 2018-05-01T13:16:10.453 回答