我对OpenGL(和 GLSL)相当陌生,我在使用glTexCoordPointer()
.
我加载了纹理,它正确地渲染在对象上(单个四边形),但我也得到了另一个四边形,它是单一颜色,不是加载纹理的一部分。
数组定义如下:
static const GLfloat obj_vert_buf[] = {
-1, 0, -1,
-1, 0, 1,
1, 0, 1,
1, 0, -1
};
static const GLfloat obj_tex_buf[] = {
0, 0,
0, 1,
1, 1,
1, 0
};
以及绘图功能的相关摘录:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);
glGenBuffers(1, &obj_id);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, obj_tex_buf);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, obj_vert_buf);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(obj_vert_buf) / sizeof(GLfloat));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);
据我了解glTexCoordPointer()
,第一个参数指定每个顶点的元素数,如:
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
第二个参数是类型,GLfloat
。
第三个参数是与每个顶点有关的每组元素之间的偏移量,因此在前面所述的两个元素之后为零(我也尝试过2 * sizeof(GLfloat)
没有改变)。
第四个参数是指向数据开头的指针,即obj_tex_buf
.
四边形正确渲染并且纹理正确绘制在其上,但我得到另一个随机形状从其中心脱落并且纹理不正确,任何想法都会很棒。没有这条线,额外的四边形是不可见的glTexCoordPointer()
。