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不要误会我的意思:Boostbind()很棒。

但是我确实讨厌用它来编写和阅读代码,而且我已经放弃了希望我的同事们会摸索/使用它的希望。

我最终得到这样的代码:

btn.clicked.connect(bind(&BetBar::placeBet, this, bet_id));
animator.eachFrame.connect(bind(&Widget::move, buttons[bet_id]));

这虽然合乎逻辑,但与我所说的好代码相去甚远。

为了演示......在 C++1x 中,我们将拥有:

btn.clicked.connect([&](int bet_id){ placeBet(bet_id); })
animator.eachFrame.connect([&](Point newPos) { buttons[bet_id].move(newPos) })

一个好的 DSL 可能看起来像这样:

on(btn.clicked) placeBet(bet_id);
on(animator.eachFrame) buttons[bet_id].move(eachFrame::newPos);

你如何处理 C++ 中的绑定?你只是生活在什么提升给你?

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看来您想要以下内容:

  • 隐式绑定到this
  • 与存储绑定的函数调用关联的括号的替代方案。
  • 自动识别 lambda 表达式中的哪些参数被绑定。

第一个在今天的 C++ 中非常困难,因为this在很少的上下文中是隐式的,你当然不能将它隐式传递给函数。也就是说,你不能用库函数来实现这一点,但你可以用宏来实现。不过,还是会很丑。

第二部分要容易得多:

button.clicked.handler = bind(BetBar::placeBet, this, bet_id);

这只需要handler.operator=(boost::function<void(*)()> const&)

第三个又是困难的,因为您刚刚设计了另一种两阶段名称查找的情况。这对模板来说已经够难了。boost 的 _1 技巧通过明确哪些参数应该稍后绑定来起作用。但是, _1 作为名称并不神奇。它基本上是一个返回 boost::arg<1> 的免费函数。因此,通过 animator.eachFrame.newPos 的适当定义,可以使以下内容等效:

animator.eachFrame.handler = bind(&Widget::move, buttons[bet_id], _1)
animator.eachFrame.handler = bind(&Widget::move, buttons[bet_id], animator.eachFrame.newPos)
于 2009-02-02T09:40:39.893 回答
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我怀疑你能在 pre-0x C++ 上做得更好。Boost.Lambda 或 Phoenix 提供了它们自己的绑定机制,但对于这种情况,它真的不会变得更具可读性。

如果您能想到如何使用 boost::proto 在当前 C++ 中编写这样的 DSL(还有其他替代方案吗?),那么您可能会从 boost 邮件列表中仅有的其他 proto-guy 获得更好的帮助,因为这超出了我的想象。

对于同事:当他们专业地进行 C++ 编程时(阅读:他们为此获得报酬),他们要么了解它,要么他们应该做另一份工作。如果他们无法阅读如此简单的结构,他们可能会产生更大的维护负担,然后他们可以通过帮助实现新功能来弥补。

在这种情况下,提供与 Lua(或您喜欢的任何脚本语言)的良好绑定,并让它们以该语言执行业务逻辑。无论如何,这实际上是一个不错的解决方案。

于 2009-02-01T18:35:43.260 回答
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附带说明一下,实际上一个好的 DSL 可能看起来像这样:

btn.clicked { |bet_id| placeBet bet_id }
animator.eachFrame { |newPos| buttons[bet_id].move newPos }

回答您的问题:对于您提供的简单示例,简单的bind作品就可以了。

于 2009-02-02T11:38:56.287 回答