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我试图弄清楚lookAt 和perspective 函数是如何工作的。

我想更改 glm::lookAt 的值(特别是相机位置的 z 值),我注意到如果该值与 glm::perspective 中近平面的值不同,它会破坏我的对象(它看起来不正常)。然后,我不知道我的问题是否与轨迹球有关(但我不这么认为,因为问题也出现在移动对象之前)或者由于某种原因我应该为相机位置使用相同的值(z 值)在lookAt 函数中和在透视函数中的近平面中。

有什么建议么?

我从https://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Arcball实现了弧球

主要.cpp:

// ... Something ...

// lookAt function
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0., 
0., 0.), glm::vec3(0., 1., 0.));

// ... Something ...

while(!glfwWindowShouldClose(window)) {

    // ... Something ...

    // perspective
    glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 
    (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 10.f);

    // arcball
    glm::mat4 rotated_view = view * arcball.rotation_matrix_view();
    glm::mat4 rotated_model = model * 
    arcball.rotation_matrix_model(rotated_view);

    ourShader.setMat4("projection", projection);
    ourShader.setMat4("view", rotated_view);
    ourShader.setMat4("model", rotated_model);

    // ... Something ...

}
// ... Something ...
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1 回答 1

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问题的更新。解决了!

我刚刚发现这是z-fighting的问题。

对于有同样问题的其他用户,我建议该页面:https ://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/depthbuffer.htm

于 2018-04-24T12:22:05.527 回答