我试图弄清楚lookAt 和perspective 函数是如何工作的。
我想更改 glm::lookAt 的值(特别是相机位置的 z 值),我注意到如果该值与 glm::perspective 中近平面的值不同,它会破坏我的对象(它看起来不正常)。然后,我不知道我的问题是否与轨迹球有关(但我不这么认为,因为问题也出现在移动对象之前)或者由于某种原因我应该为相机位置使用相同的值(z 值)在lookAt 函数中和在透视函数中的近平面中。
有什么建议么?
我从https://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Arcball实现了弧球
主要.cpp:
// ... Something ...
// lookAt function
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.,
0., 0.), glm::vec3(0., 1., 0.));
// ... Something ...
while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
// ... Something ...
// perspective
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f),
(float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 10.f);
// arcball
glm::mat4 rotated_view = view * arcball.rotation_matrix_view();
glm::mat4 rotated_model = model *
arcball.rotation_matrix_model(rotated_view);
ourShader.setMat4("projection", projection);
ourShader.setMat4("view", rotated_view);
ourShader.setMat4("model", rotated_model);
// ... Something ...
}
// ... Something ...