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我需要使用模板缓冲区在 3D 表面上切割孔。目前,一切都按预期工作,但主要问题是通过山丘也可以看到洞。如果它们在山后,如何防止这种行为并隐藏洞?

当前代码:

        GLES20.glColorMask(false,false,false,false);
        GLES20.glDepthMask(false);
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_STENCIL_TEST);
        GLES20.glStencilFunc(GLES20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
        GLES20.glStencilOp(GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_REPLACE);
        GLES20.glStencilMask(0xFF);
        GLES20.glClear(GLES20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        //drawing holes
        GLES20.glStencilFunc(GLES20.GL_EQUAL, 0, 0xFF);
        GLES20.glStencilMask(0x00);
        GLES20.glColorMask(true,true,true,true);
        GLES20.glDepthMask(true);
        //draw surface with elevation

在此处输入图像描述

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提供该效果的解决方案可以通过面剔除通过对正面和背面进行单独的模板测试来实现,并且(参见glStencilFuncSeparateglStencilOpSeparate)。遗憾的是,几何体的背面必须在一个单独的步骤中绘制。

该过程可以描述为以下步骤:

  • 启用深度测试

  • 禁用颜色缓冲区并启用模板测试以设置模板掩码

  • 画出“洞”。这导致模板缓冲区在孔的位置设置为 1。

  • 设置模板测试以通过背面清除模板掩码

  • 为正面启用面剔除

  • 绘制几何图形。这导致模板缓冲区在被覆盖的位置被清除。

  • 为背面启用面剔除

  • 启用颜色缓冲区

  • 绘制几何图形

为了使算法起作用,您必须将所有基元绘制成相同的缠绕顺序。你必须告诉OpenGL方向glFrontFace。顺时针GL_CW或逆时针GL_CCW

GLES20.glStencilMask(0xFF);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

GLES20.glFrontFace(GLES20.GL_CCW);  // depends on your geometry "GL_CCW" or "GL_CW"
GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);

GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LESS); // default

GLES20.glColorMask(false,false,false,false);

GLES20.glEnable(GLES20.GL_STENCIL_TEST);

GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_REPLACE);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP);

// draw the holes
// ....

GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_EQUAL, 0, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP);
GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_ALWAYS, 0, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GL_REPLACE);

GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glCullFace(GLES20.GL_FRONT);

// draw the geometry the 1. time ("draw" back faces)
// ....

GLES20.glCullFace(GLES20.GL_BACK);
GLES20.glColorMask(true,true,true,true);

// draw the geometry the 2. time (draw front faces)
// ....
于 2018-04-10T17:07:52.850 回答