我目前在为我的Model
班级编写/使用析构函数时遇到问题。对于 OpenGL 分配,我必须编写一个数据结构来保存有关模型的所有信息,请参阅Model.h
下面的实现。此类包含指向各种结构的指针,并且我已经学会了在堆上分配内存后正确清理。
目前,我的应用程序在我的析构函数被注释掉时运行良好,但这确实给我带来了内存泄漏,我很确定我的讲师会因此给我一个显着较低的分数。
但是,在定义(取消注释)我的析构函数时,我遇到了问题。在运行一个调用的方法InitModels
(见下面的实现)之后,我的析构函数被调用,它抛出了一个应用程序中断异常:
我在这里想念什么?我听说过并阅读了一些可能与我的问题有关的关于三规则的内容,但我被困在从哪里开始在我的案例中应用此规则。
这是我的InitModels
方法:
void InitModels()
{
/*
Teapot model
*/
Model teapot("Teapot");
teapot.material = new Material(glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0),
glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0),
glm::vec3(1.0), 128);
teapot.mesh = new Mesh("Objects/teapot.obj");
teapot.modelMatrix = new ModelMatrix(glm::mat4());
teapot.texture = new Texture("Textures/Yellobrk.bmp", true, loadBMP("Textures/Yellobrk.bmp"));
teapot.transformations = new Transformations(true, 0.01f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
models.push_back(teapot);
}
这是我的Model.h
:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "glsl.h"
#include "objloader.hpp"
#pragma once
struct Material
{
glm::vec3 ambientColor;
glm::vec3 diffuseColor;
glm::vec3 specular;
float power;
/*
Initializer list constructor
*/
Material(){ }
Material(glm::vec3 ambient, glm::vec3 diffuse, glm::vec3 spec, float pwr) :
ambientColor(ambient), diffuseColor(diffuse), specular(spec), power(pwr) { }
};
struct Mesh
{
char* fileLocation; // location of object file
vector<glm::vec3> vertices;
vector<glm::vec3> normals;
vector<glm::vec2> uvs;
/*
Initializer list constructor
*/
Mesh(char* fileLoc) : fileLocation(fileLoc) { }
Mesh(char* fileLoc, vector<glm::vec3> vert, vector<glm::vec3> normals, vector<glm::vec2> uvs) :
fileLocation(fileLoc), vertices(vert), normals(normals), uvs(uvs) { }
~Mesh() { }
};
struct ModelMatrix
{
glm::mat4 model;
glm::mat4 mv;
/*
Initializer list constructor
*/
ModelMatrix() { }
ModelMatrix(glm::mat4 model) : model(model) { }
ModelMatrix(glm::mat4 model, glm::mat4 mv) : model(model), mv(mv) { }
};
struct Texture
{
char* fileLocation; // location of texture file
bool applyTexture;
GLuint textureID;
/*
Initializer list constructor
*/
Texture() { }
/*Texture(char* fileLocation, bool applyTexture) :
fileLocation(fileLocation), applyTexture(applyTexture)
{
textureID = loadBMP(fileLocation);
}*/
Texture(char* fileLocation, bool applyTexture, GLuint textureID) :
fileLocation(fileLocation), applyTexture(applyTexture), textureID(textureID) { }
~Texture() { }
};
struct Transformations
{
bool rotationEnabled;
float angle;
glm::vec3 axis;
Transformations() { }
Transformations(bool rotEnabled, float angle, glm::vec3 axis)
: rotationEnabled(rotEnabled), angle(angle), axis(axis) { }
~Transformations() { }
};
class Model {
public:
Model(string modelName)
{
name = modelName;
}
~Model();
string name;
GLuint vao;
Material * material;
Texture* texture;
Mesh* mesh;
ModelMatrix* modelMatrix;
Transformations* transformations;
};