城市恐怖使用地震引擎。该引擎的早期版本使用 Quake 虚拟机,游戏逻辑以字节码的形式实现,并由 Quake 虚拟机编译成程序集。自定义分配例程用于将这些模块加载到内存中,在运行时创建相对和硬编码的偏移/地址以适应这些重定位,并且不使用可移植可执行文件格式的正常重定位表方法。这就是为什么您每次运行游戏时都会看到这些看似奇怪的数字变化的原因。
Quake 虚拟机是 .qvm 文件格式,内存中的这些 qvm 在 QVM 表中进行跟踪。您必须找到 QVM 表才能揭开这个谜团。找到 2-3 个 QVM 并记录它们的地址后,查找表就很容易了,因为您只需扫描指向这些地址的指针,并通过查找内存中彼此接近的指针来缩小结果范围.
QVM 的定义如下:
struct vmTable_t
{
vm_t vm[3];
};
struct vm_s {
// DO NOT MOVE OR CHANGE THESE WITHOUT CHANGING THE VM_OFFSET_* DEFINES
// USED BY THE ASM CODE
int programStack; // the vm may be recursively entered
intptr_t(*systemCall)(intptr_t *parms);
//------------------------------------
char name[MAX_QPATH];
// for dynamic linked modules
void *dllHandle;
intptr_t entryPoint; //(QDECL *entryPoint)(int callNum, ...);
void(*destroy)(vm_s* self);
// for interpreted modules
qboolean currentlyInterpreting;
qboolean compiled;
byte *codeBase;
int codeLength;
int *instructionPointers;
int instructionCount;
byte *dataBase;
int dataMask;
int stackBottom; // if programStack < stackBottom, error
int numSymbols;
struct vmSymbol_s *symbols;
int callLevel; // counts recursive VM_Call
int breakFunction; // increment breakCount on function entry to this
int breakCount;
BYTE *jumpTableTargets;
int numJumpTableTargets;
};
typedef struct vm_s vm_t;
原始屏幕截图中 EAX 中的值应与 QVM 结构的 codeBase 或 dataBase 成员变量相同。偏移量只是相对于这些地址。与处理 ASLR 的方式类似,您必须在运行时计算地址。
这是我的代码的截断版本,它正是这样做的,另外还从内存中获取了重要的结构,例如:
void OA_t::GetVM()
{
cg = nullptr;
cgs = nullptr;
cgents = nullptr;
bLocalGame = false;
cgame = nullptr;
for (auto &vm : vmTable->vm)
{
if (strstr(vm.name, "qagame")) { bLocalGame = true; continue; }
if (strstr(vm.name, "cgame"))
{
cgame = &vm;
gamestatus = GSTAT_GAME;
//char* gamestring = Cvar_VariableString("fs_game");
switch (cgame->instructionCount)
{
case 136054: //version 88
cgents = (cg_entities*)(cgame->dataBase + 0x1649c);
cg = (cg_t*)(cgame->dataBase + 0xCC49C);
cgs = (cgs_t*)(cgame->dataBase + 0xf2720);
return;
OpenArena Aimbot Source Code上提供了完整的源代码供参考,它甚至包括代码的视频概述。
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