这是我渲染场景的过程:
- 绑定 MSAA x4 GBuffer(4 个颜色附件、位置、正常、颜色和不亮颜色(仅限天空盒。我还有一个深度组件/纹理)。
- 绘制天空盒
- 绘制地理
- 将所有颜色和深度组件 Blit 到单个样本 FBO
- 应用光照(我使用深度纹理通过检查深度纹理值是否小于 1 来检查它是否应该被照亮)。
- 渲染四边形
这就是正在发生的事情:
正如你所看到的,我在边缘而不是平滑边缘得到了这些白色和黑色的伪影。(需要注意的是,如果我移除光照并且只在没有光照的情况下渲染纹理,我不会得到这个并且它会正确平滑)。
这是我的着色器(它实现了 SSAO,但似乎没有影响)。
#version 410 core
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D texFramebuffer;
uniform sampler2D ssaoTex;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gAlbedo;
uniform sampler2D gAlbedoUnlit;
uniform sampler2D gDepth;
uniform mat4 View;
struct Light {
vec3 Pos;
vec3 Color;
float Linear;
float Quadratic;
float Radius;
};
const int MAX_LIGHTS = 32;
uniform Light lights[MAX_LIGHTS];
uniform vec3 viewPos;
uniform bool SSAO;
void main()
{
vec3 color = texture(gAlbedo, Texcoord).rgb;
vec3 colorUnlit = texture(gAlbedoUnlit, Texcoord).rgb;
vec3 pos = texture(gPosition, Texcoord).rgb;
vec3 norm = normalize(texture( gNormal, Texcoord)).rgb;
vec3 depth = texture(gDepth, Texcoord).rgb;
float ssaoValue = texture(ssaoTex, Texcoord).r;
// then calculate lighting as usual
vec3 lighting;
if(SSAO)
{
lighting = vec3(0.3 * color.rgb * ssaoValue); // hard-coded ambient component
}
else
{
lighting = vec3(0.3 * color.rgb); // hard-coded ambient component
}
vec3 posWorld = pos.rgb;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - posWorld);
for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i)
{
vec4 lightPos = View * vec4(lights[i].Pos,1.0);
vec3 normLight = normalize(lightPos.xyz);
float distance = length(lightPos.xyz - posWorld);
if(distance < lights[i].Radius)
{
// diffuse
vec3 lightDir = normalize(lightPos.xyz - posWorld);
vec3 diffuse = max(dot(norm.rgb, lightDir), 0.0) * color.rgb *
lights[i].Color;
float attenuation = 1.0 / (1.0 + lights[i].Linear * distance + lights[i].Quadratic * distance * distance);
lighting += (diffuse*attenuation);
}
}
if(depth.r >= 1)
{
outColor = vec4(colorUnlit, 1.0);
}
else
{
outColor = vec4(lighting, 1.0);
}
}
所以最后一个 if 语句检查它是否在深度纹理中,如果是则应用光照,如果不是则只绘制天空盒(这样光照不会应用于天空盒)。
我花了几天时间试图解决这个问题,通过比较法线、位置和深度来改变检查它是否应该轻的方法,将格式更改为更高的分辨率(例如使用 RGB16F 而不是 RGB8 等),但我可以' t 弄清楚是什么导致它并为每个样本进行照明(使用 texel 提取)将是密集的方式。
有任何想法吗?