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我正在尝试对项目向量进行排序。如代码注释中所述,排序应为:

具有更多行动点 ( ) 的参与者mAp先走。当出现平局时,与mDisposition战斗发起者 ( ) 具有相同性格 ( ) 的参与者mBattleInitiator先走。

以下代码(简化示例)在 macOS 上崩溃,可能是由于我的排序实现不正确:

#include <QtCore>

class AiComponent
{
public:
    enum Disposition {
        Friendly,
        Hostile
    };

    AiComponent(Disposition disposition) : mDisposition(disposition) {}
    ~AiComponent() { qDebug() << "Destroying AiComponent"; }

    Disposition mDisposition;
};

class BattleManager
{
public:
    BattleManager() : mBattleInitiator(AiComponent::Hostile) {}

    class Turn {
    public:
        Turn() : mAp(1) {}

        Turn(QSharedPointer<AiComponent> aiComponent) :
            mAiComponent(aiComponent),
            mAp(1)
        {
        }

        Turn(const Turn &rhs) :
            mAiComponent(rhs.mAiComponent),
            mAp(1)
        {
        }

        QSharedPointer<AiComponent> mAiComponent;
        int mAp;
    };

    void addToTurnQueue(QSet<QSharedPointer<AiComponent>> aiComponents);

    AiComponent::Disposition mBattleInitiator;
    QVector<Turn> mTurnQueue;
    Turn mActive;
};

void BattleManager::addToTurnQueue(QSet<QSharedPointer<AiComponent> > aiComponents)
{
    foreach (auto aiComponent, aiComponents) {
        mTurnQueue.append(Turn(aiComponent));
    }

    // Sort the participants so that ones with more action points (mAp) go first.
    // When there is a tie, participants with the same disposition (mDisposition)
    // as the initiator of the battle (mBattleInitiator) go first.
    std::sort(mTurnQueue.begin(), mTurnQueue.end(), [=](const Turn &a, const Turn &b) {
        if (a.mAp > b.mAp)
            return true;

        if (a.mAp < b.mAp)
            return false;

        // At this point, a.mAp is equal to b.mAp, so we must resolve the tie
        // based on mDisposition.
        if (a.mAiComponent->mDisposition == mBattleInitiator)
            return true;

        if (b.mAiComponent->mDisposition == mBattleInitiator)
            return false;

        return false;
    });
}

int main(int /*argc*/, char */*argv*/[])
{
    BattleManager battleManager;

    for (int i = 0; i < 20; ++i) {
        qDebug() << "iteration" << i;

        QSet<QSharedPointer<AiComponent>> participants;

        AiComponent::Disposition disposition = i % 2 == 0 ? AiComponent::Hostile : AiComponent::Friendly;
        QSharedPointer<AiComponent> ai(new AiComponent(disposition));
        participants.insert(ai);

        battleManager.addToTurnQueue(participants);
    }

    // This should print (1 1), (1 1), ... (1 0), (1 0)
    foreach (auto turn, battleManager.mTurnQueue) {
        qDebug() << "(" << turn.mAp << turn.mAiComponent->mDisposition << ")";
    }

    return 0;
}

我已经查看了有关该主题的其他答案。他们中的大多数人只是说“将其实现为 a > b”,这在我的情况下不起作用。有一些似乎相关但对我没有帮助:

实现我所追求的最简单的方法是什么?

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2 回答 2

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目前尚未解释坠机原因。std::sort 的大多数实现都是基于快速排序,特别是 Hoare 分区方案,它从左到右扫描数组,只要元素值 < 枢轴值,并且只要元素值从右到左扫描数组> 枢轴值。这些扫描依赖于这样一个事实,即找到元素值 = 枢轴值将停止扫描,因此没有检查超出数组边界的扫描。如果用户提供的小于比较函数在元素相等的情况下返回 true,则任何一次扫描都可能超出数组边界并导致崩溃。

在调试构建的情况下,可以对用户比较功能进行测试以确保比较小于且不小于或等于,但对于发布构建,目标是速度,因此不执行这些检查。

于 2018-02-25T15:48:01.930 回答
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我将不再在您的代码中添加注释并解释它有什么问题(如果有的话),以及您将如何解决它。

// Sort the participants so that ones with more action points (mAp) go first.

目前很好

// When there is a tie, participants with the same disposition (mDisposition) as the initiator of the battle (mBattleInitiator) go first.

如果两个参与者都具有与发起者相同的倾向怎么办?即使您可以保证没有 2 个元素会满足此条件,排序算法也允许将一个元素与其自身进行比较。在这种情况下,该测试将返回true,违反了严格弱排序的条件之一,即元素必须与自身比较相等(即compare(a,a)必须始终为假)。

也许相反,您想说如果a与发起者具有相同的性格,而b没有,a则应视为小于b。这可以编码为:

return dispositionOfA == mBattleInitiator && dispsitionOfB != mBattleInitiator;

因此,您的完整测试将如下所示:

if (a.mAp > b.mAp)
    return true;
if (a.mAp < b.mAp)
    return false;

return a.mAiComponent->mDisposition == mBattleInitiator &&
       b.mAiComponent->mDisposition != mBattleInitiator;
于 2018-02-25T10:23:32.873 回答