这是我一直在研究的东西,但我还没有找到任何具体的信息或好的例子。比如说,我有一堆未连接的对象(例如三角形条带)。渲染这些的有效方法是什么?
我听说将几个对象放在一个 VBO 中以减少 openGL 调用,但还没有看到如何做到这一点的适当示例。我也看到了与这个想法相矛盾的帖子。所以现在,我大多只是困惑。
首先,您可能应该一直使用 VBO。适用于小型和大型物体。
那么,第二个问题是“如何将几个单独的对象组合成一个大对象?” - 以减少必须进行的 OpenGL 调用次数。通常,可以组合使用相同纹理、材质设置和着色器的对象。例如,如果您周围有大量相同的板条箱,则将它们组合成几个更大的“板条箱堆”可能是有意义的。
如果一个对象是一个三角形列表,那么组合很容易——只需从源列表中创建一个大的三角形列表。如果一个对象是一个三角形条带,那么你必须使用“退化三角形”来连接条带(如果它不能表示为单个条带,这对于单个对象也是非常有用的优化)。
“退化三角形”是具有两个或三个相同顶点索引的三角形。图形硬件可以识别它们并非常快速地跳过它们。
因此,如果您有,例如,两条带,每条带一个三角形,总共有六个顶点。
条带的原始三角形索引为:
1) 0, 1, 2
2) 0, 1, 2
现在将所有顶点连接在一起,最终得到 6 个顶点。
1) 0, 1, 2 (unchanged)
2) 3, 4, 5
现在你有一个顶点数组,但仍然有两个单独的条带。必须通过插入退化三角形来加入它们:
1) 0, 1, 2, 2, 2, 3, 4, 5
(我认为以上是正确的,但尚未实际验证)
想法是这样的:使用上面的条带,显卡将从这些顶点中绘制出三角形:
0, 1, 2
1, 2, 2 <- degenerate! won't be drawn
2, 2, 2 <- degenerate! won't be drawn
2, 2, 3 <- degenerate! won't be drawn
3, 4, 5
在一般情况下,您必须根据原始条带长度插入两个或三个退化三角形,以便三角形缠绕保持正确。
查看glDrawElements(),这是实现您想要的一种好方法。请注意,如果您的数据每帧都发生变化,性能可能会下降,因为您需要更新数据的相关部分,这意味着将它们复制到显卡的内存中。对于静态数据,这非常快。