目标是为此 OBJ 文件重新创建照明:https ://poly.google.com/view/cKryD9VnDEZ
将 OBJ 文件加载到 SceneKit 的代码(可以从上面的链接下载文件):
let modelPath = "model.obj"
let url = NSURL(string: modelPath)
let scene = SCNScene(named: modelPath)!
sceneView.autoenablesDefaultLighting = true
sceneView.allowsCameraControl = true
sceneView.scene = scene
sceneView.backgroundColor = UIColor.white
到目前为止尝试的选项:
1) 默认环境光照比 Google Poly 光照更刺眼。移除环境照明会使一切变得过于平坦。
2) 使用四个方向灯:一前一后,一下,一上模型。所有灯光都倾斜以指向模型。这是最好的,但仍然留下了一些在 Google Polymer 上看不到的阴影和更粗糙的区域。
3) 在选项#2 中添加了另外两个灯,这次在左侧和右侧添加了灯。这个比选项 2 更糟糕,因为额外的灯与四个现有的灯相结合,并对模型进行了粉刷。
以下建议后更新:
代码现在实现了环境光和定向光。
由于某种原因,将定向光添加到相机节点与场景根节点没有任何区别。
灯光代码如下。
有两个问题:
1) 在截图 1 中,胸部右侧太亮,没有边缘。胸部最左边的脸太黑了。光线最好的脸在中间。如何让所有面孔的照明都像这样(或者更好地匹配 Google Poly 照明)?
2) 在屏幕截图 2 中,定向光似乎没有效果。您如何确保模型的背面与正面一样轻,并采用建议的一种环境光和一种定向光的架构?
代码:
// Create ambient light
let ambientLightNode = SCNNode()
ambientLightNode.light = SCNLight()
ambientLightNode.light!.type = .ambient
ambientLightNode.light!.color = UIColor(white: 0.50, alpha: 1.0)
// Add ambient light to scene
scene.rootNode.addChildNode(ambientLightNode)
// Create directional light
let directionalLight = SCNNode()
directionalLight.light = SCNLight()
directionalLight.light!.type = .directional
directionalLight.light!.color = UIColor(white: 0.40, alpha: 1.0)
directionalLight.eulerAngles = SCNVector3(x: Float.pi, y: 0, z: 0)
// Add directional light
scene.rootNode.addChildNode(directionalLight)