简短版本:我正在使用带有透视投影矩阵的 glLookAt 视图矩阵,我想知道为什么 camLookAt 向量(我正在查看的点)的变化会导致相机位置的变化。
长版:我使用这里描述的代码来实现我自己的著名 glLookAt 函数:
var z = glm.normalize(camPosition - camLookAt);
var y = up;
var x = glm.normalize(glm.cross(y, z));
y = glm.cross(z, x);
var result = new mat4(1.0f);
result[0, 0] = x.x;
result[1, 0] = x.y;
result[2, 0] = x.z;
result[3, 0] = -Dot(x, camPosition);
result[0, 1] = y.x;
result[1, 1] = y.y;
result[2, 1] = y.z;
result[3, 1] = -Dot(y, camPosition);
result[0, 2] = z.x;
result[1, 2] = z.y;
result[2, 2] = z.z;
result[3, 2] = -Dot(z, camPosition);
result[0, 3] = 0;
result[1, 3] = 0;
result[2, 3] = 0;
result[3, 3] = 1.0f;
return result;
这似乎工作得很好,除了一件奇怪的事情:当我保持凸轮的位置固定,但改变camLookAt
变量时,似乎相机不仅移动了它的角度,而且还移动了它的位置。
为了证明这一点,我做了一个明确的计算:
- 取世界点
(0, 0, 0)
和(1, 0, 0)
。 camPosition = (-3, 0, 0)
从和看他们camLookAt = (0, 0, 0)
。up = (0, 0, 1)
所以我们正在查看原点,在正 x 轴的方向上。这是我得到的矩阵:
0, -1, 0, 0 0, 0, 1, 0 -1, 0, 0, -3 0, 0, 0, 1
- 由于两个点都位于 x 轴上,因此它们应该出现在我们相机上的同一个位置。一个点应该正好在另一个点的后面。这很好用,第一个点被映射到
(0, 0, -3)
,第二个点被映射到(0, 0, -4)
. - 现在更改
camLookAt
为(0, 3, 0)
,即将相机向左旋转 45 度。这是我得到的矩阵:
0.71, -0.71, 0.00, 2.12 0.00, 0.00, 1.00, 0.00 -0.71、-0.71、0.00、-2.12 0.00, 0.00, 0.00, 1.00
- 由于我们不移动相机的位置,因此这些点应该仍然彼此落后。但是,情况并非如此,这两个点分别转换为
(2.1213, 0, -2.1213)
和(2.8284, 0, -2.8284)
。所以两个变换点的 (X,Y) 分量不匹配。
现在,到目前为止,我们只使用了欧几里得变换,所以还没有透视。但是,我正在使用这样的透视投影矩阵
const float radians = (60.0f / 360.0f) * (float)Math.PI * 2.0f;
projectionMatrix = glm.perspective(radians, width / height, 0.01f, 1000f);
即使应用了这个投影矩阵,这两个点也不会落在相同的 (X, Y) 坐标上,即屏幕上的相同像素上。
我错过了什么?这是 glLookAt 的预期行为,还是我使用/实现它错误?
编辑:投影矩阵应用于顶点着色器,就像这样:
void main(void) {
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
}
EIDT 2:这是我当前场景的记录,作为澄清。唯一随着时间改变的是camLookAt
向量。相机应该保持在相同的位置,但它似乎在移动:
编辑 3:按照@NicoSchertler 的建议,我只是在 CPU 上进行了所有计算。viewMatrix 乘法在上面完成,它分别得到(2.1213, 0, -2.1213)
和(2.8284, 0, -2.8284)
。现在我应用投影矩阵(参见上文了解如何获取投影矩阵):
1.30、.00、.00、.00 .00, 1.73, .00, .00 .00、.00、-1.00、-.02 .00, .00, -1.00, 1.00
我得到以下向量
(2.75, 0.00, 2.10, 3.12)
(3.67, 0.00, 2.81, 3.83)
然后我将它们除以它们产生的w
值
(0.88, 0.00, 0.67, 1.00)
(0.96, 0.00, 0.73, 1.00)
所以他们显然不在彼此后面。
投影矩阵中是否存在错误?