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简短版本:我正在使用带有透视投影矩阵的 glLookAt 视图矩阵,我想知道为什么 camLookAt 向量(我正在查看的点)的变化会导致相机位置的变化。

长版:我使用这里描述的代码来实现我自己的著名 glLookAt 函数:

        var z = glm.normalize(camPosition - camLookAt);
        var y = up;
        var x = glm.normalize(glm.cross(y, z));
        y = glm.cross(z, x);
        var result = new mat4(1.0f);
        result[0, 0] = x.x;
        result[1, 0] = x.y;
        result[2, 0] = x.z;
        result[3, 0] = -Dot(x, camPosition);
        result[0, 1] = y.x;
        result[1, 1] = y.y;
        result[2, 1] = y.z;
        result[3, 1] = -Dot(y, camPosition);
        result[0, 2] = z.x;
        result[1, 2] = z.y;
        result[2, 2] = z.z;
        result[3, 2] = -Dot(z, camPosition);
        result[0, 3] = 0;
        result[1, 3] = 0;
        result[2, 3] = 0;
        result[3, 3] = 1.0f;
        return result;

这似乎工作得很好,除了一件奇怪的事情:当我保持凸轮的位置固定,但改变camLookAt变量时,似乎相机不仅移动了它的角度,而且还移动了它的位置。

为了证明这一点,我做了一个明确的计算:

  • 取世界点(0, 0, 0)(1, 0, 0)
  • camPosition = (-3, 0, 0)从和看他们camLookAt = (0, 0, 0)up = (0, 0, 1)所以我们正在查看原点,在正 x 轴的方向上。这是我得到的矩阵:
     0, -1, 0, 0
     0, 0, 1, 0
    -1, 0, 0, -3
     0, 0, 0, 1
  • 由于两个点都位于 x 轴上,因此它们应该出现在我们相机上的同一个位置。一个点应该正好在另一个点的后面。这很好用,第一个点被映射到(0, 0, -3),第二个点被映射到(0, 0, -4).
  • 现在更改camLookAt(0, 3, 0),即将相机向左旋转 45 度。这是我得到的矩阵:
     0.71, -0.71, 0.00, 2.12
     0.00, 0.00, 1.00, 0.00
    -0.71、-0.71、0.00、-2.12
     0.00, 0.00, 0.00, 1.00
  • 由于我们不移动相机的位置,因此这些点应该仍然彼此落后。但是,情况并非如此,这两个点分别转换为(2.1213, 0, -2.1213)(2.8284, 0, -2.8284)。所以两个变换点的 (X,Y) 分量不匹配。

现在,到目前为止,我们只使用了欧几里得变换,所以还没有透视。但是,我正在使用这样的透视投影矩阵

const float radians = (60.0f / 360.0f) * (float)Math.PI * 2.0f;
projectionMatrix = glm.perspective(radians, width / height, 0.01f, 1000f);

即使应用了这个投影矩阵,这两个点也不会落在相同的 (X, Y) 坐标上,即屏幕上的相同像素上。

我错过了什么?这是 glLookAt 的预期行为,还是我使用/实现它错误?

编辑:投影矩阵应用于顶点着色器,就像这样:

void main(void) {
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
}

EIDT 2:这是我当前场景的记录,作为澄清。唯一随着时间改变的是camLookAt向量。相机应该保持在相同的位置,但它似乎在移动:

在此处输入图像描述

编辑 3:按照@NicoSchertler 的建议,我只是在 CPU 上进行了所有计算。viewMatrix 乘法在上面完成,它分别得到(2.1213, 0, -2.1213)(2.8284, 0, -2.8284)。现在我应用投影矩阵(参见上文了解如何获取投影矩阵):

    1.30、.00、.00、.00
     .00, 1.73, .00, .00
     .00、.00、-1.00、-.02
     .00, .00, -1.00, 1.00

我得到以下向量

(2.75, 0.00, 2.10, 3.12)
(3.67, 0.00, 2.81, 3.83)

然后我将它们除以它们产生的w

(0.88, 0.00, 0.67, 1.00)
(0.96, 0.00, 0.73, 1.00)    

所以他们显然不在彼此后面。

投影矩阵中是否存在错误?

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1 回答 1

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但是,情况并非如此,(...) 两个变换点的 (X,Y) 分量不匹配。

具有不同 x/y 坐标的两个点并不意味着它们不在彼此后面。显然,它们有不同的深度。相机位于该坐标系中的原点。如果你计算从相机到点的方向(即normalize(p - 0)),我们得到:

direction1 = {0.707107, 0, -0.707107}
direction2 = {0.707107, 0, -0.707107}

所以,从相机到两个点的方向是相同的,因此它们彼此落后。

您还没有展示如何进行投影。但是这些点必须投影到同一位置。不过,透视投影有一点需要注意。投影点将具有一个w不是 的 - 分量1。您需要将点除以这个w- 组件(透视除法)以找到实际的投影点。然后,x/y 坐标实际上应该匹配。

于 2017-12-08T15:34:53.370 回答