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示例代码

这是一个简单的计算着色器来说明我的问题

layout(local_size_x = 64) in;

// Persistent LIFO structure with a count of elements
layout(std430, binding = 0) restrict buffer SMyBuffer
{
    int count;
    float data[];
} MyBuffer;

bool AddDataElement(uint i);
float ComputeDataElement(uint i);

void main()
{
    for (uint i = gl_GlobalInvocationID.x; i < some_end_condition; i += gl_WorkGroupSize.x)
    {
        if (AddDataElement(i))
        {
            // We want to store this data piece in the next available free space
            uint dataIndex = atomicAdd(MyBuffer.count, 1);
            // [1] memoryBarrierBuffer() ?
            MyBuffer.data[dataIndex] = ComputeDataElement(i);
        }
    }
}

解释

SMyBuffer是一组元素 ( data[]),其中 acount为当前元素数。当满足某个条件时,计算着色器会自动增加计数。此操作返回用于索引data[]存储新元素的先前索引。这保证了没有两个着色器调用会覆盖彼此的元素。

另一个计算着色器最终会从该堆栈中弹出值并使用它们。glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT)在两个计算着色器调度之间当然需要。

问题

所有这一切都很好,但我想知道我是否只是对时间感到幸运,我想验证我对 API 的使用。

那么,是否需要其他任何东西来确保存储在 SSBO 中的计数器正常工作(参见1)?我期待atomicAdd()处理内存同步,否则它没有什么意义。其效果仅在单个线程中可见的原子操作有什么意义?

关于内存屏障,OpenGL wiki 指出

请注意,原子计数器在功能上与原子图像/缓冲区变量操作不同。后者仍然需要连贯的限定词、障碍等。

这让我想知道是否有一些我没有正确理解的东西并且 amemoryBarrierBuffer()实际上是必需的。atomicAdd()但是,如果是这样的话,在其中一个线程进入下一个线程之前,如何阻止 2 个线程执行memoryBarrierBuffer()

glDispatchCompute()此外,无论派遣一个工作组还是更多,答案是否会改变?

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