39

我正在尝试实现一些我在网上找到的源代码,以使用 Perlin Noise 生成高度图。我已经成功地使用noise3函数获得了高度图,第三个坐标是一个随机的“种子”,以允许随机高度图。

我的问题是生成的地形相当沉闷 - 我想要山脉,而我正在获得连绵起伏的草原。我已经阅读了一些关于 Perlin Noise 的资料(主要是在这里)。由于我发现源代码的编写显然没有考虑到可读性,而且我对 Perlin Noise 的一般概念的掌握较弱,我无法弄清楚我需要在代码中调整什么(幅度和频率?)创造更剧烈的地形。

更多关于使用 Perlin Noise、Perlin Noise 生成高度图的信息,甚至一些更易破译的代码也将受到欢迎。

编辑:我了解(某种程度上)Perlin Noise 的工作原理,例如,关于幅度和频率,我只是想知道在我上面链接的代码中要更改哪些变量,这些变量用于这两个方面。

4

4 回答 4

56

Perlin 噪声完全由您设置的不同变量控制,即幅度、频率和持久性。八度的数量有一点变化,但变化不大。在我过去编写的代码中,我只是玩弄频率和持久性的数量级,直到我得到我需要的东西。如果需要,我可以尝试找到我的旧资源。

PerlinNoise.h

#pragma once

class PerlinNoise
{
public:

  // Constructor
    PerlinNoise();
    PerlinNoise(double _persistence, double _frequency, double _amplitude, int _octaves, int _randomseed);

  // Get Height
    double GetHeight(double x, double y) const;

  // Get
  double Persistence() const { return persistence; }
  double Frequency()   const { return frequency;   }
  double Amplitude()   const { return amplitude;   }
  int    Octaves()     const { return octaves;     }
  int    RandomSeed()  const { return randomseed;  }

  // Set
  void Set(double _persistence, double _frequency, double _amplitude, int _octaves, int _randomseed);

  void SetPersistence(double _persistence) { persistence = _persistence; }
  void SetFrequency(  double _frequency)   { frequency = _frequency;     }
  void SetAmplitude(  double _amplitude)   { amplitude = _amplitude;     }
  void SetOctaves(    int    _octaves)     { octaves = _octaves;         }
  void SetRandomSeed( int    _randomseed)  { randomseed = _randomseed;   }

private:

    double Total(double i, double j) const;
    double GetValue(double x, double y) const;
    double Interpolate(double x, double y, double a) const;
    double Noise(int x, int y) const;

    double persistence, frequency, amplitude;
    int octaves, randomseed;
};

PerlinNoise.cpp

#include "PerlinNoise.h"

PerlinNoise::PerlinNoise()
{
  persistence = 0;
  frequency = 0;
  amplitude  = 0;
  octaves = 0;
  randomseed = 0;
}

PerlinNoise::PerlinNoise(double _persistence, double _frequency, double _amplitude, int _octaves, int _randomseed)
{
  persistence = _persistence;
  frequency = _frequency;
  amplitude  = _amplitude;
  octaves = _octaves;
  randomseed = 2 + _randomseed * _randomseed;
}

void PerlinNoise::Set(double _persistence, double _frequency, double _amplitude, int _octaves, int _randomseed)
{
  persistence = _persistence;
  frequency = _frequency;
  amplitude  = _amplitude;
  octaves = _octaves;
  randomseed = 2 + _randomseed * _randomseed;
}

double PerlinNoise::GetHeight(double x, double y) const
{
  return amplitude * Total(x, y);
}

double PerlinNoise::Total(double i, double j) const
{
    //properties of one octave (changing each loop)
    double t = 0.0f;
    double _amplitude = 1;
    double freq = frequency;

    for(int k = 0; k < octaves; k++) 
    {
        t += GetValue(j * freq + randomseed, i * freq + randomseed) * _amplitude;
        _amplitude *= persistence;
        freq *= 2;
    }

    return t;
}

double PerlinNoise::GetValue(double x, double y) const
{
    int Xint = (int)x;
    int Yint = (int)y;
    double Xfrac = x - Xint;
    double Yfrac = y - Yint;

  //noise values
  double n01 = Noise(Xint-1, Yint-1);
  double n02 = Noise(Xint+1, Yint-1);
  double n03 = Noise(Xint-1, Yint+1);
  double n04 = Noise(Xint+1, Yint+1);
  double n05 = Noise(Xint-1, Yint);
  double n06 = Noise(Xint+1, Yint);
  double n07 = Noise(Xint, Yint-1);
  double n08 = Noise(Xint, Yint+1);
  double n09 = Noise(Xint, Yint);

  double n12 = Noise(Xint+2, Yint-1);
  double n14 = Noise(Xint+2, Yint+1);
  double n16 = Noise(Xint+2, Yint);

  double n23 = Noise(Xint-1, Yint+2);
  double n24 = Noise(Xint+1, Yint+2);
  double n28 = Noise(Xint, Yint+2);

  double n34 = Noise(Xint+2, Yint+2);

    //find the noise values of the four corners
    double x0y0 = 0.0625*(n01+n02+n03+n04) + 0.125*(n05+n06+n07+n08) + 0.25*(n09);  
    double x1y0 = 0.0625*(n07+n12+n08+n14) + 0.125*(n09+n16+n02+n04) + 0.25*(n06);  
    double x0y1 = 0.0625*(n05+n06+n23+n24) + 0.125*(n03+n04+n09+n28) + 0.25*(n08);  
    double x1y1 = 0.0625*(n09+n16+n28+n34) + 0.125*(n08+n14+n06+n24) + 0.25*(n04);  

    //interpolate between those values according to the x and y fractions
    double v1 = Interpolate(x0y0, x1y0, Xfrac); //interpolate in x direction (y)
    double v2 = Interpolate(x0y1, x1y1, Xfrac); //interpolate in x direction (y+1)
    double fin = Interpolate(v1, v2, Yfrac);  //interpolate in y direction

    return fin;
}

double PerlinNoise::Interpolate(double x, double y, double a) const
{
    double negA = 1.0 - a;
  double negASqr = negA * negA;
    double fac1 = 3.0 * (negASqr) - 2.0 * (negASqr * negA);
  double aSqr = a * a;
    double fac2 = 3.0 * aSqr - 2.0 * (aSqr * a);

    return x * fac1 + y * fac2; //add the weighted factors
}

double PerlinNoise::Noise(int x, int y) const
{
    int n = x + y * 57;
    n = (n << 13) ^ n;
  int t = (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7fffffff;
    return 1.0 - double(t) * 0.931322574615478515625e-9;/// 1073741824.0);
}
于 2011-01-20T21:59:52.590 回答
22

一位朋友刚刚将我与这个问题联系起来,我想我会尝试清理一些在接受的答案中没有解决的问题。

Elias 的有趣且有用的文章使用“价值噪音”而不是“柏林噪音”。值噪声涉及随机点的曲线拟合。梯度噪声(其中 Perlin 噪声是一个主要示例)创建一个由 0 值点组成的点阵,并为每个点赋予一个随机梯度。他们经常互相混淆!

http://en.wikipedia.org/wiki/Gradient_noise

其次,使用第三个值作为种子是昂贵的。如果您想要随机地形,请考虑将您的原点转换为随机数量。3D 调用比 2D 调用要贵得多(例如,prefer getNoise2D(x + XSEED, y + YSEED) over getNoise3D(x, y, ZSEED))。假设 z 值保持不变,您所做的就是使用 z 值来选择特定的 2D 噪声切片。

第三,直接函数调用将返回总体上相当平滑和滚动的值,不像真实地形那样崎岖不平,因为它的随机性仅限于单一频率。为了获得更崎岖的地形,一个好的技术是将在不同频率下通过噪声空间的多个调用相加,通常设置一个“分形”值。

因此,例如,求和noise(x, y) + (1/2)(noise(x*2, y*2) + (1/4)(noise(x*4, y*4)...

结果总和可能经常超出 -1 到 1 的范围,因此您必须在值有用之前对结果进行归一化。我想建议设置一个保证保持在 [-1, 1] 范围内的系列,例如,通过根据您使用的“八度音阶”数量进行渐进式加权。(但我不知道这是否真的是最有效的方法。)

四个八度的例子:(1/15)(noise(x, y) + (2/15)(noise(2x, 2y) + (4/15)(noise(4x, 4y) + (8/15)(noise(8x, 8y)

第四,当将范围从 -1 到 1 的结果映射到更常用于颜色值或颜色图(0 到 1)的归一化时,Ken Perlin 描述了两种算法。其中一个被命名为“smooth”,其中映射值通过一种简单的翻译算法进行操作:

f(x) = (x + 1) / 2

另一个被命名为“turbulent”,其中映射值计算如下:

f(x) = | x |;

对于前者,结果值将在颜色范围内变化,极端情况下人口稀少。对于后者,结果值将在颜色范围或颜色图的一端“折叠”。这种折叠将在折叠点处形成有棱角的山脊,而不是平滑滚动。(这假设将八度音阶的总和保持在 -1 到 1 的范围内,并且如果使用自定义颜色映射,则颜色范围会在映射过程中顺利进行。这些条件都不是“必需的” “虽然,并且可以播放有趣的效果。)

我正在开发一个 SimplexNoise 可视化器... [编辑:现在在 GitHub 上:SiVi:基于 Java 的 2D 梯度噪声可视化器] ...作为一个 Java 项目。可以找到可视化器的初稿...... [编辑:我正在删除指向旧 java-gaming.org 站点的死链接。该站点已迁移到 jvm.gaming.org。如果你去 jvm-gaming,请注意,对 SiVi 的旧引用也往往有死链接。]

关于 SimplexNoise 如何工作(以及 Perlin vs Gradient 背景)的精彩文章:http: //staffwww.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/simplexnoise.pdf

Stefan Gustavson 在这方面做得非常好!

于 2012-09-27T18:33:36.387 回答
6

幅度控制地形的高/低,流动的频率,较低的频率更流动。

所以如果你想要一个锯齿状的山地景观,你需要两者兼而有之。

于 2011-01-20T21:56:00.783 回答
2

这是我不久前在 JavaScript 中使用 3D Perlin Noise 编写的表面生成示例。因为在表面体素要么存在要么不存在,我只是在计算柏林噪声立方体后应用一个阈值。在该示例中,所有维度的噪声概率均相等。当您向地面增加随机值并向天空减少随机值时,您可以获得更逼真的景观。

http://kirox.de/test/Surface.html

必须启用 WebGL。在撰写本文时,我建议使用 Chrome 以获得最佳性能。

于 2013-08-27T16:32:18.717 回答