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我试图通过像这样连接 3 个矩形在 Box2d(在 Cocos2d 中)中创建一个“U”形:|_|

听起来关节在这里不是正确的解决方案,因为我不想要任何运动,所以我创建了一个主体,它是中间位和侧面的 2 个固定装置。我已经将两侧添加到中间位,如下所示:

mainBody->CreateFixture(&leftFixtureDef);
mainBody->CreateFixture(&rightFixtureDef);

这可行,但是两侧的固定装置都被添加到主体的中心。我似乎无法弄清楚如何相对于主体定位固定装置。将精灵/节点附加到夹具并更改位置似乎没有什么区别。

有任何想法吗?

非常感谢。

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它是形状的属性。我没有为 b2CircleShape 找到这样的属性,但是对于b2PolygonShapehasm_centroid参数 - 它是相对于身体的形状中心坐标。指定它以具有形状的有效位置。

对于 b2PolyganShape 有一种方法setAsBox(w, h),但还有一种更复杂的方法:

setAsBox(float32 width, float32 height, const b2Vec2 &center, float32 rotation)

使用此方法或手动指定质心。

这是U形的代码

b2BodyDef bDef;
bDef.type = b2_dynamicBody;
bDef.position = b2Vec2(0, 0);
b2Body *body = world_->CreateBody(&bDef);

b2PolygonShape shape;
const float32 density = 10;

shape.SetAsBox(1, 0.1);
body->CreateFixture(&shape, density);

shape.SetAsBox(0.1, 1, b2Vec2(-1 + 0.1, 1), 0);
body->CreateFixture(&shape, density);

shape.SetAsBox(0.1, 1, b2Vec2(1 - 0.1, 1), 0);
body->CreateFixture(&shape, density);
于 2011-01-16T18:16:50.140 回答