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我希望能够定义一个 MTLBuffer 并将数据直接填充到缓冲区(或尽可能高效地)。

如果我执行以下操作,着色器中使用的值是 1.0 和 2.0(分别用于 X 和 Y),而不是在MTLBuffer创建后设置的 3.0 和 4.0。

int bufferLength = 128 * 128;

float pointBuffer[bufferLength * 2]; // 2 for X and Y

//Populate array with test values
for (int i = 0; i < (bufferLength * 2); i += 2) {
    pointBuffer[i] = 1.0;       //X
    pointBuffer[i + 1] = 2.0;   //Y
}

id<MTLBuffer> pointDataBuffer = [device newBufferWithBytes:&pointBuffer length:sizeof(pointBuffer) options:MTLResourceOptionCPUCacheModeDefault];

//Populate array with updated test values       
for (int i = 0; i < (bufferLength * 2); i += 2) {
    pointBuffer[i] = 3.0;       //X
    pointBuffer[i + 1] = 4.0;   //Y
}

//In the (Swift) class with the pipeline:
commandEncoder!.setBuffer(pointDataBuffer, offset: 0, index: 4)

根据文档,我似乎需要调用didModifyRange:pointDataBuffer似乎无法识别选择器。

有没有办法更新数组而不必重新创建 MTLBuffer?

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-newBufferWithBytes:...复制传入的字节。它不会一直引用它们。因此,后续的更改pointBuffer不会影响它。

但是,像这样的缓冲区(其存储模式不是私有的)通过该-contents方法提供对其存储的访问。所以,你可以这样做:

float *points = pointDataBuffer.contents;
for (int i = 0; i < (bufferLength * 2); i += 2) {
    points[i] = 3.0;       //X
    points[i + 1] = 4.0;   //Y
}

不过要小心。CPU 和 GPU 相对于彼此异步运行。如果 GPU 可能正在处理引用缓冲区的命令,那么从 CPU 修改它可能会干扰这些命令的操作。因此,您需要采取措施同步对缓冲区的访问,或者避免同时访问 CPU 和 GPU。

于 2017-11-01T07:16:50.490 回答