经过相当长的 Google 会话后,我已经受够了!
我有一个带有一些简单 Quad 的 python/opengl 应用程序,我使用 gluLookAt 在场景中移动。然后我在其中一个 Quad 上只需要 1 个纹理,所以我现在显然为这个单个 Quad 使用了着色器程序。
现在,当我使用 gluLookAt 时,带有纹理的四边形不会移动,我也可以理解。
现在有什么方法可以让 gluLookAt 函数与着色器程序一起工作,获取当前矩阵堆栈,这样我就可以用它来提供着色器程序,或者我必须像他一样重写洞应用程序并重新发明 glulookup 函数(在着色器或 CPU 中)?
EDIT1: 我使用:
蟒蛇3.5
PyOpenGL 3.1.0
GLSL 1.4(根据此列表)
EDIT2(我的解决方案):
自从我打开这个帖子以来,有些事情发生了变化,但在您的指导下,我设法获得了一个现代且稳定的解决方案。
我必须绘制 3 个主要组件。一个静态场,一些线(为了更好的可视化)和一些可移动的四边形。
该字段现在一次写入数组中的 VBO。(与单个绘图命令相比有重大改进)
可移动的方块和线条的工作原理相同,但它们是动态的,必须随每一帧重新上传。
Foreach 类型的对象我有一个顶点 + 片段着色器程序。我知道我可以只使用一个大的,但这不是应该的。
每个矩阵(模型、视图、投影)都分配给一个制服,然后在顶点着色器中与来自 VBO 的顶点相乘。
场顶点着色器(示例):
#version 330
uniform mat4 uniform_Model;
uniform mat4 uniform_View;
uniform mat4 uniform_Projection;
in vec3 Quad_Color_Attrib;
in vec3 Quad_Size_Attrib;
out vec3 frag_ColorId;
void main()
{
// Pass the tex coord straight through to the fragment shader
frag_ColorId = Quad_Color_Attrib;
// Remember : inverted !
gl_Position = uniform_Projection * uniform_View * uniform_Model * vec4(Quad_Size_Attrib,1);
}
我要求的不是正确的方法。(结合新旧 OpenGL)不幸的是,我不能按原样分享孔代码,但我在这里你可以找到所有 opengl 关键代码:
顶点/片段着色器程序加载器:
初始化顶点/片段着色器(在本例中为字段)
def init_field(self, p_VertexShaderPath, p_FragmentShaderPath, p_FieldList, p_FieldCount):
# ############### Field Shader ###############
# Shader Program
self.m_FieldShader = LoadShaders(p_VertexShaderPath, p_FragmentShaderPath)
glUseProgram(self.m_FieldShader)
# VAO
self.m_FieldVAO = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(self.m_FieldVAO)
# Field Definition
self.m_FieldCount = p_FieldCount
t_Vertices = []
for t_FieldNr in p_FieldList:
x = p_FieldList[t_FieldNr].m_XPos
y = p_FieldList[t_FieldNr].m_YPos
cr = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[0]/255
cg = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[1]/255
cb = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[2]/255
t_Vertices.extend([
x - 0.5, y + 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # 0----1
x + 0.5, y + 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # | |
x + 0.5, y - 0.5, 0.0, cr, cg, cb, # | |
x - 0.5, y - 0.5, 0.0, 0, 0, 0 # 3----2
])
t_FieldVerticesBuffer = numpy.array(t_Vertices, dtype = numpy.float32)
# VBO
self.m_FieldVBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, t_FieldVerticesBuffer.nbytes, t_FieldVerticesBuffer, GL_STATIC_DRAW)
# VBO Size Attrib
self.m_FieldVerticesAttrib = glGetAttribLocation(self.m_FieldShader, "Quad_Size_Attrib")
glEnableVertexAttribArray(self.m_FieldVerticesAttrib)
glVertexAttribPointer(self.m_FieldVerticesAttrib,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
ctypes.sizeof(6*GLfloat),
ctypes.c_void_p(0))
# VBO Color Attrib
self.m_FieldColorAttrib = glGetAttribLocation(self.m_FieldShader, "Quad_Color_Attrib")
glEnableVertexAttribArray(self.m_FieldColorAttrib)
glVertexAttribPointer(self.m_FieldColorAttrib,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
ctypes.sizeof(6*GLfloat),
ctypes.c_void_p(12))
# Uniform Locations
self.m_Field_ModelMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_Model')
self.m_Field_ViewMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_View')
self.m_Field_ProjectionMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_Projection')
# Detach Shader & VAO
glBindVertexArray(0) # unbind the VAO
glUseProgram(0) # Disable shader
屏幕绘制周期
这现在只是 psydo 代码:
OpenGLEnv.Clear()
OpenGLEnv.SetCamera()
OpenGLEnv.DrawField()
OpenGLEnv.FlipBuffer()
所以 SetCamera 设置了 ViewMat 和 ProjectionMat。
def SetCamera(self, camera, zoom_distance):
self.m_ViewMat = lookAt(glm.vec3(-camera[0], -camera[1], zoom_distance), # Camera is at (x,x,x), in World Space
glm.vec3(-camera[0], -camera[1], -100), # and looks at the origin
glm.vec3(0, 1, 0)) # Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
self.m_ProjectionMat = perspective(45, self.m_AspectRatio, 1, 1000.0)
绘制场例程
使用此函数,我将从 VBO 中绘制顶点。
def DrawField(self):
glUseProgram(self.m_FieldShader) # Use shader
self.m_ModelMat = glm.mat4(1) # Reset ModelMat
# ############################
# 1. Scale self.ModelMat = scale(self.ModelMat,glm.vec3(10,10,10))
# 2. Rotation self.ModelMat = rotate(self.ModelMat, self.test, glm.vec3(0,1,0))
# 3. Translate self.ModelMat = translate(self.ModelMat,glm.vec3(0,0,0))
####################################
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ModelMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ModelMat.value)))
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ViewMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ViewMat.value)))
glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ProjectionMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ProjectionMat.value)))
glBindVertexArray(self.m_FieldVAO)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO)
# Draw Field
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4*self.m_FieldCount)
# Disable shader and unbind VAO
glBindVertexArray(0)
glUseProgram(0)
使用的图书馆:
- GLM(我认为是这个https://github.com/Zuzu-Typ/PyGLM)
- OpenGL (PyOpenGL 3.1.0)
- 麻木的
- 数学