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我有一个算法,我尝试在 GLSL 中为 Vulkan 实现。该算法使用FLT_MAX.
FLT_MAX
现在我可以将其定义为任意高浮点值,但我真的会对如何在 GLSL 运行时实际处理该值感兴趣。
Vulkan 着色器需要支持单精度 IEEE-754 表示,Vulkan SPIR-V 环境规范中详述了一些例外情况。所以 FLT_MAX 应该按照您在 C/C++ 中的预期方式工作。