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我有:

float[,] nodesN = null; //indexes:
                        //number of node;
                        //value index 0->x, 1->y, 2->temperature
int[,] elements = null; //indexes:
                        //indexof element (triangle)
                        //1, 2, 3 - vertexes (from nodesN)
List<Pair> edges = null; //Pair is a class containing two int values which are
                         //indexes of nodesN

以及应该执行所有元素和边缘的功能SharpGL.OpenGLCtrl

    private void openGLCtrl1_Load(object sender, EventArgs e)
    {
        gl = this.glCtrl.OpenGL;
        gl.ClearColor(this.BackColor.R / 255.0f,
            this.BackColor.G / 255.0f,
            this.BackColor.B / 255.0f, 1.0f);
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
    }

    private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
    {
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.LoadIdentity();
        gl.Translate(0.0f, 0.0f, -6.0f);

        if (!draw) return;

        bool drawElements = false;

        if (drawElements)
        {
            gl.Begin(OpenGL.TRIANGLES);

            for (int i = 0; i < elementNo; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 3; j++)
                {
                    float x, y, t;
                    x = nodesN[elements[i, j], 0];
                    y = nodesN[elements[i, j], 1];
                    t = nodesN[elements[i, j], 2];

                    gl.Color(t, 0.0f, 1.0f - t);
                    gl.Vertex(x, y, 0.0f);
                }
            }

            gl.End();
        }

        gl.Color(0f, 0f, 0f);            

        gl.Begin(OpenGL.LINES);

        //for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
        for(int i=0; i<edges.Count; i++)
        {               

            float x1, y1, x2, y2;
            x1 = nodesN[edges[i].First, 0];
            y1 = nodesN[edges[i].First, 1];

            x2 = nodesN[edges[i].Second, 0];
            y2 = nodesN[edges[i].Second, 1];

            gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
            gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);                
        }   

        gl.End();          
    }

但它并没有画出所有的边缘。如果我改变drawElements它会绘制不同数量的边。更改for(int i=0; i<edges.Count; i++)for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)显示 esges 生成正确,但未绘制。

图片:http:
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=false
//img225.imageshack.us/img225/9295/noup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=false
http://img828.imageshack.us/img828/9595/nodown.jpg

for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=true
http://img64.imageshack.us/img64/4929/withup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=true
http://img833.imageshack.us/img833/9167/withdown.jpg

这有什么问题?如何绘制所有边缘?

编辑:
没关系,我放弃了 SharpGL 并在 OpenTK 中编写了完全相同的代码。它工作得很好,我不知道出了什么问题。这是一个很好的调用,因为 SharpGL 使用了大量的内存。

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曾经我有一个非常相似的问题。

这是由于 z 缓冲区。如果您有一架飞机并且想要绘制它的线框,那么坐标就会重叠并且会出现类似的伪影。这是数值上未定义的行为 - 在相同深度上绘制两个对象。你永远不知道哪一个是最重要的。

一种解决方案是稍微偏移线框。我注意到在一些 3d 建模包中。在游戏引擎中,在几何体上偏移精灵也很常见(墙上的枪痕)。另一个可能是禁用 z 缓冲区并手动遮挡隐藏线。

禁用元素绘制的情况可能是 z-buffer 的另一个问题。它以远近剪裁平面为界。很可能您在其中一条线的深度准确地绘制线条(我的猜测是远一)。

编辑。我读了你的代码。我想看看你是如何构造投影矩阵的。如果您根本没有触摸它(如果我没记错的话),则近剪裁平面和远剪裁平面分别为 -1.0 和 1.0。但是,我可能是错的,因为你在 z=-6.0 处绘制......

另一件事,尝试更换:

gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);  

类似于以下内容:

gl.Vertex(x1, y1, 0.01f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.01f);  
于 2011-01-08T21:20:51.343 回答