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根据ARB_geometry_shader4,可以使用几何着色器将场景渲染到立方体贴图的 6 个面上,并将立方体贴图附加到帧缓冲区对象。我想用这种方式创建一个阴影贴图。但是,似乎有一个我无法解决的冲突:

  1. 我只能将 GL_DEPTH_COMPONENT 作为内部类型的纹理附加到 GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT。
  2. 深度纹理只能是 1D 或 2D。
  3. 如果我想附加一个立方体贴图,所有其他附加的纹理也必须是立方体贴图。

因此,当我想渲染到立方体贴图时,看起来我不能使用任何深度测试。或者我到底在这里想念什么?

编辑:看起来较新的 Nvidia 驱动程序 (180.48) 支持深度立方体贴图。

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好的,在这里回答一些其他问题:

当然可以使用 6 个 FBO,每个面一个。或者使用一个 FBO 并在绘制之前附加每个面。在这两种情况下,立方体贴图面将被视为任何其他 2D 纹理,您可以将其与普通 2D 纹理或渲染缓冲区一起使用。并且所有可能的方式可能没有太大区别(如果硬件支持它们)。

但是,也可以一步绘制所有内容,因为我很好奇这是如何完成的,所以我做了一些研究。

要创建一个将立方体贴图的所有面都附加到单个连接点的 FBO,我使用了以下代码(用 D 编写):

// depth cube map
glGenTextures(1, &tDepthCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tDepthCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24,
        width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, null);
}

// color cube map
glGenTextures(1, &tColorCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tColorCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_RGBA,
        width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, null);
}

// framebuffer object
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, tDepthCubeMap, 0);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, tColorCubeMap, 0);

glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);

if (!isValidFBO()) {
    glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
    fbo = 0;
}
  • 如果你只想有一个深度图,你必须改变glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); glDrawBuffer(GL_NONE); 在验证它之前(以及在绘制它之前)
  • MIN 和 MAG 过滤器必须设置为有效值(默认为 GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR)
  • 所有纹理的宽度和高度必须相同

要渲染到立方体贴图的面,您需要一个几何着色器。以下着色器错过了一些旋转,但应该清楚它的作用。gl_Layer 用于将图元引导到正确的面(0 = +X,1 = -X,...)。

#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable

void main(void) {
    int i, layer;
    for (layer = 0; layer < 6; layer++) {
        gl_Layer = layer;
        for (i = 0; i < 3; i++) {
            gl_Position = gl_PositionIn[i];
            EmitVertex();
        }
        EndPrimitive();
    }
}
于 2009-01-30T15:34:26.623 回答