好的,在这里回答一些其他问题:
当然可以使用 6 个 FBO,每个面一个。或者使用一个 FBO 并在绘制之前附加每个面。在这两种情况下,立方体贴图面将被视为任何其他 2D 纹理,您可以将其与普通 2D 纹理或渲染缓冲区一起使用。并且所有可能的方式可能没有太大区别(如果硬件支持它们)。
但是,也可以一步绘制所有内容,因为我很好奇这是如何完成的,所以我做了一些研究。
要创建一个将立方体贴图的所有面都附加到单个连接点的 FBO,我使用了以下代码(用 D 编写):
// depth cube map
glGenTextures(1, &tDepthCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tDepthCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24,
width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, null);
}
// color cube map
glGenTextures(1, &tColorCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tColorCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_RGBA,
width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, null);
}
// framebuffer object
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, tDepthCubeMap, 0);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, tColorCubeMap, 0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
if (!isValidFBO()) {
glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
fbo = 0;
}
- 如果你只想有一个深度图,你必须改变glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); 到glDrawBuffer(GL_NONE); 在验证它之前(以及在绘制它之前)
- MIN 和 MAG 过滤器必须设置为有效值(默认为 GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR)
- 所有纹理的宽度和高度必须相同
要渲染到立方体贴图的面,您需要一个几何着色器。以下着色器错过了一些旋转,但应该清楚它的作用。gl_Layer 用于将图元引导到正确的面(0 = +X,1 = -X,...)。
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
void main(void) {
int i, layer;
for (layer = 0; layer < 6; layer++) {
gl_Layer = layer;
for (i = 0; i < 3; i++) {
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
}