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我目前有一个MTLTexturefor 输入,并且正在使用一组 20-30 个顶点逐段渲染。drawRect这目前是在我的处理程序的尾部完成的MTKView

[encoder setVertexBuffer:mBuff offset:0 atIndex:0];  // buffer of vertices
[encoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:inputTexture atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_vertexInfo.metalVertexCount];
[encoder endEncoding];

[commandBuffer presentDrawable:self.currentDrawable];
[commandBuffer commit];

但是,在进行最终处理之前,presentDrawable我想截取生成的纹理(我将把它的一个区域发送到一个单独的区域MTKView)。换句话说,我需要在通话MTLTexture后访问某种形式的输出。drawPrimitives

最有效的方法是什么?

drawPrimitives一个想法是向中间输出引入额外的渲染MTLTexture。我不知道该怎么做,但我会在这个过程中舀出那个输出纹理。我怀疑这甚至会在其他地方完成(即屏幕外)。

drawPrimitives然后我会使用带有该 outputTexture 的单个大型纹理四边​​形发出第二个,然后presentDrawable在其上发出一个。该代码将存在于我之前的代码所在的位置。

Metal API 中可能有一个简单的方法(我缺少),它可以让我捕获drawPrimitives.

我已经研究过使用,MTLBlitCommandEncoder但在某些 MacOSX 硬件上存在一些问题。


更新#1: idoogy,这是您要求的代码:

这是我创建初始“亮度输出”纹理的地方......我们在顶点着色器中飞行:

...
[encoder setFragmentTexture:brightnessOutput atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_vertexInfo.metalVertexCount];
[encoder endEncoding];

for (AltMonitorMTKView *v in self.downstreamOutputs). // ancillary MTKViews
    [v setInputTexture:brightnessOutput];

__block dispatch_semaphore_t block_sema = d.hostedAssetsSemaphore;
[commandBuffer addCompletedHandler:^(id<MTLCommandBuffer> buffer) {
    dispatch_semaphore_signal(block_sema);
}];

[commandBuffer presentDrawable:self.currentDrawable];
[commandBuffer commit];

下面,我们在辅助视图的drawRect处理程序中,inputTexture作为正在传输的纹理,显示它的一个子区域。我应该提到,这MTKView被配置为作为一个结果绘制,setNeedsDisplay而不是作为一个带有内部计时器的结果:

id<MTLRenderCommandEncoder> encoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
encoder.label = @"Vertex Render Encoder";
[encoder setRenderPipelineState:metalVertexPipelineState];

// draw main content
NSUInteger vSize = _vertexInfo.metalVertexCount*sizeof(AAPLVertex);
id<MTLBuffer> mBuff = [self.device newBufferWithBytes:_vertexInfo.metalVertices
                                               length:vSize
                                              options:MTLResourceStorageModeShared];
[encoder setVertexBuffer:mBuff offset:0 atIndex:0];
[encoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:self.inputTexture atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_vertexInfo.metalVertexCount];
[encoder endEncoding];

[commandBuffer presentDrawable:self.currentDrawable];
[commandBuffer commit];

上面的代码似乎工作正常。话虽如此,我认为我们在 Xcode 调试器中讲述了一个不同的故事。很明显,我以这种方式浪费了大量时间......那个长命令缓冲区是辅助监视器视图,正在等待很多......

在此处输入图像描述

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1 回答 1

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这应该是可行的。在调用 之前commitcommandBuffer通过调用为命令缓冲区添加一个完成处理程序[commandBuffer addCompletedHandler:],然后在完成处理程序中,从renderPassDescriptor.

renderPassDescriptor保存当前正在绘制的附件集,并由 自动配置MTKView。实际纹理每帧旋转,因为MTKView使用三重缓冲来确保 GPU 的连续利用,但只要您在完成处理程序中,该特定附件就不会被释放以供未来帧使用,因此您可以安全地从中读取、复制等。

注意:确保相当快地完成你的处理程序,否则你的帧率会下降(因为MTKView会很快用完渲染目标,并且会一直呆在那里直到它们被释放)。

这是一个通用代码片段,可帮助您入门:

// Grab the current render pass descriptor from MTKView so it's accessible from within the completion block:
__block MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = self.renderPassDescriptor;

[commandBuffer addCompletedHandler:^(id<MTLCommandBuffer> commandBuffer) {
   // This will be called once the GPU has completed rendering your frame.
   // This is your output texture:
   id <MTLTexture> outputTexture = renderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture;
}];
[commandBuffer commit];
于 2017-09-29T00:35:55.050 回答