我目前有一个MTLTexture
for 输入,并且正在使用一组 20-30 个顶点逐段渲染。drawRect
这目前是在我的处理程序的尾部完成的MTKView
:
[encoder setVertexBuffer:mBuff offset:0 atIndex:0]; // buffer of vertices
[encoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:inputTexture atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_vertexInfo.metalVertexCount];
[encoder endEncoding];
[commandBuffer presentDrawable:self.currentDrawable];
[commandBuffer commit];
但是,在进行最终处理之前,presentDrawable
我想截取生成的纹理(我将把它的一个区域发送到一个单独的区域MTKView
)。换句话说,我需要在通话MTLTexture
后访问某种形式的输出。drawPrimitives
最有效的方法是什么?
drawPrimitives
一个想法是向中间输出引入额外的渲染MTLTexture
。我不知道该怎么做,但我会在这个过程中舀出那个输出纹理。我怀疑这甚至会在其他地方完成(即屏幕外)。
drawPrimitives
然后我会使用带有该 outputTexture 的单个大型纹理四边形发出第二个,然后presentDrawable
在其上发出一个。该代码将存在于我之前的代码所在的位置。
Metal API 中可能有一个简单的方法(我缺少),它可以让我捕获drawPrimitives
.
我已经研究过使用,MTLBlitCommandEncoder
但在某些 MacOSX 硬件上存在一些问题。
更新#1: idoogy,这是您要求的代码:
这是我创建初始“亮度输出”纹理的地方......我们在顶点着色器中飞行:
...
[encoder setFragmentTexture:brightnessOutput atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_vertexInfo.metalVertexCount];
[encoder endEncoding];
for (AltMonitorMTKView *v in self.downstreamOutputs). // ancillary MTKViews
[v setInputTexture:brightnessOutput];
__block dispatch_semaphore_t block_sema = d.hostedAssetsSemaphore;
[commandBuffer addCompletedHandler:^(id<MTLCommandBuffer> buffer) {
dispatch_semaphore_signal(block_sema);
}];
[commandBuffer presentDrawable:self.currentDrawable];
[commandBuffer commit];
下面,我们在辅助视图的drawRect
处理程序中,inputTexture
作为正在传输的纹理,显示它的一个子区域。我应该提到,这MTKView
被配置为作为一个结果绘制,setNeedsDisplay
而不是作为一个带有内部计时器的结果:
id<MTLRenderCommandEncoder> encoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
encoder.label = @"Vertex Render Encoder";
[encoder setRenderPipelineState:metalVertexPipelineState];
// draw main content
NSUInteger vSize = _vertexInfo.metalVertexCount*sizeof(AAPLVertex);
id<MTLBuffer> mBuff = [self.device newBufferWithBytes:_vertexInfo.metalVertices
length:vSize
options:MTLResourceStorageModeShared];
[encoder setVertexBuffer:mBuff offset:0 atIndex:0];
[encoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:self.inputTexture atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:_vertexInfo.metalVertexCount];
[encoder endEncoding];
[commandBuffer presentDrawable:self.currentDrawable];
[commandBuffer commit];
上面的代码似乎工作正常。话虽如此,我认为我们在 Xcode 调试器中讲述了一个不同的故事。很明显,我以这种方式浪费了大量时间......那个长命令缓冲区是辅助监视器视图,正在等待很多......