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我的问题有两个部分:

第一节

我有一个要求,我必须传递一个包含 3 个颜色 (RGB) 值的结构,这些值从 0 到 1 不等,但是当我测试对这些值进行硬编码的代码时,我收到的任何值都是不同的。

这是我的片段着色器方法

struct RGBColors {
    half red;
    half green;
    half blue;
};
fragment float4
samplingShader(RasterizerData in [[stage_in]],
               texture2d<half> colorTexture [[ texture(0) ]],
               const device struct RGBColors *color [[ buffer(0) ]]
)
{
    constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,
                                      min_filter::linear,
                                      s_address::repeat,
                                      t_address::repeat,
                                      r_address::repeat);
        const half4 colorSample = colorTexture.sample (textureSampler, in.textureCoordinate);

    float4 outputColor = float4(0,0,0,0);

    half red = color->red;
    half blue = color->blue;
    half green = color->green;

    outputColor = float4(colorSample.r * red, colorSample.g * green, colorSample.b * blue, 0);

    return outputColor;
}

我的快速结构看起来像这样,

struct RGBColors {
    var r: Float
    var g: Float
    var b: Float

    func floatBuffers() -> [Float] {
        return [r,g,b]
    }
}

我像这样将缓冲区传递给片段,

let colors = color.floatBuffers()

    let colorBuffer = device.makeBuffer(bytes: colors, length: 16, options: [])
    renderEncoder.setFragmentBuffer(colorBuffer, offset: 0, at: 0)

但是,如果我像这样将参数颜色更改const device struct RGBColors *color [[ buffer(0) ]]为 float3constant float3 *color [[ buffer(0) ]]并通过rgb值访问它可以正常工作。

第二节

正如您在我的代码中看到的那样 let colorBuffer = device.makeBuffer(bytes: colors, length: 16, options: []),长度为 16,但如果我将其更改为

 `MemoryLayout.size(ofValue: colors[0]) * colors.count`

它崩溃了,说

`failed assertion `(length - offset)(12) must be >= 16 at buffer binding at index 0 for color[0].'`

我无法弄清楚发生了什么。有人可以建议我。

谢谢。

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SwiftFloat类型与 Metal 类型不对应halfhalf据我所知,在 Swift(或者,就此而言,C 或 Objective-C)没有很好的表示。您正在为需要 3 个 16 位值的东西提供 3 个 32 位值。您提供的值与接收代码访问它们的方式不一致,因此它正在访问值的子部分。

因此,我建议从 using halfin your shader 切换到 using float,这在 Swift 中更容易表示。

接下来,您的RGBColors结构基本上只是内置类型的冗余,half3或者,如果您接受了我的上述建议,float3. 所以,我建议你只使用float3. 如果你import simd. 在 Metal(和 C)中,您可以使用 , 或 , 来访问其成员.r,但.gSwift似乎只支持后者。两种语言都支持使用数组下标语法访问成员。.b.x.y.z

MemoryLayout概述中所述,在计算缓冲区大小或偏移量时不应使用size属性或方法。size(ofValue:)你应该使用stride/ stride(ofValue:)。此外,您不应该使用复合类型的一个元素的步幅乘以元素的数量。您需要使用整个复合类型的步幅。这是因为编译器可以向复合类型添加填充以保持对齐要求,而前一种技术没有考虑到这一点。

最后一点:在您的着色器中,该color变量仅用于访问单一颜色。也就是说,它不是一组颜色。因此,您可能应该将其声明为引用类型而不是指针类型。这让编译器知道,因此它可以生成更好的代码。

const device float3 &color [[ buffer(0) ]]

当然,那么您需要更改color->color..

于 2017-09-02T01:14:23.973 回答