如果这是我创建的纹理,我只需将其 internalFormat 设置为GL_SRGB
. 但是我将 Qt Quick 传递Item
foo
到我的自定义QQuickFramebufferObject
GL 代码中,在那里我获取foo->textureProvider()->texture()
并使用该纹理进行渲染。
那么我可以使纹理的过滤(当双线性采样时)是伽玛正确的吗?
注意:我知道我可以使用 4 个纹理抽头和 lerping 实现手动双线性过滤,但这会在一定程度上损害性能,所以我正在寻找更好的方法。
或者我可以从 Qt Quick 纹理转变成GL_SRGB
我自己的纹理,然后使用该纹理,但这更复杂,并且每次更新源纹理时都需要发生这种情况,从而损害性能(和 RAM 使用)。
我已经在谷歌搜索了 Qt 可能提供的用于配置它的钩子,但除了 QQuickTextureFactory 之外什么都没有找到,但是它并不能解决我的问题,至少 AFAICS 是这样。
我需要支持 OpenGL ES 2.0。