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我有一个自定义几何四边形,我的纹理图像显示在它上面,但我希望它显示为 Aspect Fill,而不是拉伸或压缩以适应空间。

我将相同的纹理应用到房间的多个墙壁上,所以如果图像是墙纸,它必须看起来正确。

有没有办法使用以下内容并确定它的填充方式?

quadNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIImage(named: "wallpaper3.jpg")

谢谢

[更新]

let quadNode = SCNNode(geometry: quad)

let (min, max) = quadNode.boundingBox

let width = CGFloat(max.x - min.x)
let height = CGFloat(max.y - min.y)

let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = UIImage(named: "wallpaper3.jpg")
material.diffuse.contentsTransform = SCNMatrix4MakeScale(Float(width), Float(height), 1)
material.diffuse.wrapS = SCNWrapMode.repeat
material.diffuse.wrapT = SCNWrapMode.repeat

quadNode.geometry?.firstMaterial = material
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我认为这可能会对您有所帮助,它在目标 c 中,但应该可以理解:

    CGFloat width = self.planeGeometry.width;
    CGFloat height = self.planeGeometry.length;

    SCNMaterial *material = self.planeGeometry.materials[4];
    material.diffuse.contentsTransform = SCNMatrix4MakeScale(width, height, 1); 
    material.diffuse.wrapS = SCNWrapModeRepeat;
    material.diffuse.wrapT = SCNWrapModeRepeat;

平面几何定义如下:

self.planeGeometry = [SCNBox boxWithWidth:width height:planeHeight length:length chamferRadius:0]; 
//planeHeight = 0.01;

我用它来展示水平平面,它的材料不会被拉伸,而只是延伸。希望这就是你所需要的。

平面的尺寸定义为:(如果需要)

float width = anchor.extent.x;
float length = anchor.extent.z;

这是在使用平面上找到的 ARPlaneAnchor 的 initWithAnchor 方法中完成的。

于 2017-08-14T12:47:13.167 回答