编辑 2 + 答案
原来我需要在0
and之间换行Frequency*2*Math.pi
。
发帖的每个人都为解决这个问题做出了贡献。由于客人的声誉最低,我只是将他的帖子标记为答案。非常感谢大家,这让我发疯了!
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这是我的 WrapValue 方法,之前应该考虑过发布。它不像克里斯泰勒那样复杂,但它对我的影响相同。
public static double WrapValue(double value, double min, double max)
{
if (value > max)
return (value - max) + min;
if (value < min)
return max - (min - value);
return value;
}
这可能适合 Gamedev,但它不是游戏性的,而是更多的代码和数学,所以我把它放在这里。
我正在尝试使用新的 XNA 4.0 DynamicSoundEffectInstance 类将我的 Xbox 变成数字乐器,并且我每秒都会收到一次点击。我已经确定这是由于任何尝试将我的域值包装在 0 和 2*pi 之间造成的。
我编写了一个名为 SineGenerator 的小类,它只维护一个 DynamicSoundEffectInstance 并将其提供给使用Math.Sin()
.
因为我想要精确并使用 44.1 或 48k 采样率,所以我保持 a double x
(我正在喂食的角度Math.Sin()
)和 a double step
where step
is 2 * Math.PI / SAMPLING_FREQUENCY
。每次我为 DynamicSoundEffectInstance.SubmitBuffer() 生成数据时,我都会递增x
并step
添加sin(frequency * x)
到我的样本缓冲区(截断为 a,short
因为 XNA 仅支持 16 位样本深度)。
我想我最好将角度包裹在 0 和 2*pi 之间,这样我就不会x
因为它变大而失去精度。但是,这样做会引入点击。我编写了自己的double WrapValue(double val, double min, double max)
方法,以防 MathHelper.WrapAngle() 搞砸了。Math.PI 和 -Math.PI 或 0 和 2*Math.PI 之间的环绕都不会消除点击。但是,如果我不费心包装价值并让它增长,点击就会消失。
我认为这与 .NET 三角函数的准确性有关,sin(0) != sin(2*pi) 如何,但我不知道如何判断。
我的问题:为什么会发生这种情况,我是否应该费心折角?
编码:
using System;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TestDynAudio
{
class SineGenerator
{
// Sample rate and sample depth variables
private const int BUFFER_SAMPLE_CAPACITY = 1024;
private const int BIT_RATE = 16;
private const int SAMPLING_FREQUENCY = 48000;
private readonly int BYTES_PER_SAMPLE;
private readonly int SAMPLE_BUFFER_SIZE;
private DynamicSoundEffectInstance dynSound = new DynamicSoundEffectInstance(SAMPLING_FREQUENCY, AudioChannels.Mono);
private double x = 0; // The domain or angle value
private double step; // 48k / 2pi, increment x by this for each sample generated
private byte[] sampleData; // The sample buffer
private double volume = 1.0f; // Volume scale value
// Property for volume
public double Volume
{
get { return volume; }
set { if (value <= 1.0 && value >= 0.0) volume = value; }
}
// Property for frequency
public double Frequency { get; set; }
public SineGenerator()
{
Frequency = 440; // Default pitch set to A above middle C
step = Math.PI * 2 / SAMPLING_FREQUENCY;
BYTES_PER_SAMPLE = BIT_RATE / 8;
SAMPLE_BUFFER_SIZE = BUFFER_SAMPLE_CAPACITY * BYTES_PER_SAMPLE;
sampleData = new byte[SAMPLE_BUFFER_SIZE];
// Use the pull-method, DynamicSoundEffectInstance will
// raise an event when more samples are needed
dynSound.BufferNeeded += GenerateAudioData;
}
private void buildSampleData()
{
// Generate a sample with sin(frequency * domain),
// Convert the sample from a double to a short,
// Then write the bytes to the sample buffer
for (int i = 0; i < BUFFER_SAMPLE_CAPACITY; i++)
{
BitConverter.GetBytes((short)((Math.Sin(Frequency * x) * (double)short.MaxValue) * volume)).CopyTo(sampleData, i * 2);
// Simple value wrapper method that takes into account the
// different between the min/max and the passed value
x = MichaelMath.WrapValue(x + step, 0, 2f * (Single)Math.PI);
}
}
// Delegate for DynamicSoundInstance, generates samples then submits them
public void GenerateAudioData(Object sender, EventArgs args)
{
buildSampleData();
dynSound.SubmitBuffer(sampleData);
}
// Preloads a 3 sample buffers then plays the DynamicSoundInstance
public void play()
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
buildSampleData();
dynSound.SubmitBuffer(sampleData);
}
dynSound.Play();
}
public void stop()
{
dynSound.Stop();
}
}
}