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我目前正在尝试使用 JOGL 将我的 2D java 游戏的绘图方法转换为 OpenGL,因为本机 java 在快速连续绘制高分辨率图像方面似乎相当慢。现在我想使用 16:9 的纵横比,但问题是我的图像被拉伸到两侧。目前我只画一个白色的旋转四边形来测试这个:

public void resize(GLAutoDrawable d, int width, int height) {

    GL2 gl = d.getGL().getGL2(); // get the OpenGL 2 graphics context
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
    gl.glOrtho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);

}

public void display(GLAutoDrawable d) {

    GL2 gl = d.getGL().getGL2();  // get the OpenGL 2 graphics context
    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);

    degree += 0.1f;

    gl.glRotatef(degree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
    gl.glVertex2f(-0.25f, 0.25f);
    gl.glVertex2f(0.25f, 0.25f);
    gl.glVertex2f(0.25f, -0.25f);
    gl.glVertex2f(-0.25f, -0.25f);
    gl.glEnd();

    gl.glRotatef(-degree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    gl.glFlush();
}

我知道你可以通过使用 glOrtho() 以某种方式解决这个问题,我现在为此尝试了许多不同的值,但它们都没有实现未拉伸的图像。我该如何使用它?或者有另一个简单的解决方案吗?

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投影矩阵将所有顶点数据从眼睛坐标转换为剪辑坐标。

然后,这些剪辑坐标也通过除以剪辑坐标的 w 分量转换为标准化设备坐标 (NDC)。标准化的设备坐标在 到 的范围(-1, -1, -1)(1, 1, 1)

通过正交投影,眼睛空间坐标被线性映射到 NDC。

如果视口是矩形的,则必须通过映射坐标来考虑这一点。

float aspect = (float)width/height;
gl.glOrtho(-aspect, aspect, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);
于 2017-08-02T10:54:41.063 回答