这是我的代码:
bool ParseShader(glslang::TShader* p_shader) {
EShMessages messages = (EShMessages)(EShMsgSpvRules | EShMsgVulkanRules);
TBuiltInResource resources;
InitializeResources(resources);
if (!p_shader->parse(&resources, 100, false, messages)) {
std::cout << p_shader->getInfoLog() << std::endl;
std::cout << p_shader->getInfoDebugLog() << std::endl;
return false;
}
return true;
}
你可以在我的Github repos上获得完整的源代码和项目。
我通过链接来自 Vulkan 1.0.54.0 的 glslang 相关库来构建此代码。而且我不知道为什么会收到以下错误消息:
Unable to parse built-ins
ERROR: 0:100: 'int64_t' : overloaded functions must have the same return type
INTERNAL ERROR: Unable to parse built-ins
内置插件的来源发布在gist上。
我尝试了两个测试用例。都可以通过官方工具(glslangValidator)成功解析编译成SPIRV。但在案例 2 中,我的工具在解析阶段失败。
情况1
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable
layout(location=0) in vec3 inPos;
layout(location=1) in vec3 inNormal;
layout(location=2) in vec2 inUV;
layout(std140, push_constant) uniform MVP {
mat4 m;
} mvp;
layout (location = 0) out vec2 outUV;
out gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
};
void main()
{
outUV = inUV;
gl_Position = mvp.m * vec4(inPos.xyz, 1.0);
}
案例2
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable
layout(set=0, binding=1) uniform sampler2D samplerColor;
layout(location=0) in vec2 inUV;
layout(location=0) out vec4 outFragColor;
void main()
{
vec4 texs = texture(samplerColor, inUV, 0.0f);
outFragColor = texs;
}
有没有人知道我做错了什么?
我曾经遇到过这个问题,然后通过重置项目(删除,克隆,再次构建)解决了它,但不知道为什么。现在,我又遇到了这个问题。但是,这次重置项目并没有帮助。