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这是我的代码:

bool ParseShader(glslang::TShader* p_shader) {
    EShMessages messages = (EShMessages)(EShMsgSpvRules | EShMsgVulkanRules);
    TBuiltInResource resources;
    InitializeResources(resources);

    if (!p_shader->parse(&resources, 100, false, messages)) {
        std::cout << p_shader->getInfoLog() << std::endl;
        std::cout << p_shader->getInfoDebugLog() << std::endl;
        return false;
    }
    return true;
}

你可以在我的Github repos上获得完整的源代码和项目。
我通过链接来自 Vulkan 1.0.54.0 的 glslang 相关库来构建此代码。而且我不知道为什么会收到以下错误消息:

Unable to parse built-ins
ERROR: 0:100: 'int64_t' : overloaded functions must have the same return type
INTERNAL ERROR: Unable to parse built-ins

内置插件的来源发布在gist上。

我尝试了两个测试用例。都可以通过官方工具(glslangValidator)成功解析编译成SPIRV。但在案例 2 中,我的工具在解析阶段失败。

情况1

#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable
layout(location=0) in vec3 inPos;
layout(location=1) in vec3 inNormal;
layout(location=2) in vec2 inUV;

layout(std140, push_constant) uniform MVP {
    mat4 m;
} mvp;

layout (location = 0) out vec2 outUV;

out gl_PerVertex 
{
    vec4 gl_Position;   
};

void main() 
{
    outUV = inUV;
    gl_Position = mvp.m * vec4(inPos.xyz, 1.0);
}

案例2

#version 450

#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable

layout(set=0, binding=1) uniform sampler2D samplerColor;

layout(location=0) in vec2 inUV;
layout(location=0) out vec4 outFragColor;

void main() 
{
    vec4 texs = texture(samplerColor, inUV, 0.0f);
    outFragColor = texs;
}

有没有人知道我做错了什么?

我曾经遇到过这个问题,然后通过重置项目(删除,克隆,再次构建)解决了它,但不知道为什么。现在,我又遇到了这个问题。但是,这次重置项目并没有帮助。

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1 回答 1

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我发现答案在 Vulkan 官方项目中。
我应该定义以下符号

AMD_EXTENSIONS
NV_EXTENSIONS

使这些内置程序能够工作。

于 2017-07-27T14:52:25.570 回答