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我尝试使用 atan2f 更改对象朝向中心的方向,但它给了我错误的值。我在某个地方错了吗?

glm::vec3 center = glm::vec3(0.4f, 0.4f, 0.0f);
for(int i = 0; i < num; i++){
  float rel = i / (float) num;
  float angle = rel * M_PI * 2;
  glm::vec3 position = glm::vec3(cos(angle), glm::sin(angle), position.z);

  position.x *= radius; position.y *= radius;
  position.x += center; position.y += center;
  glm::mat4 trans = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);

  float newAngle = atan2f(position.y - center.y, position.x - center.x);

  glm::mat4 rotation = glm::rotation(glm::mat4(1.0f), newAngle, glm::vec3(0, 0, 1));

  numModel.at(i) = trans * rotation;
}
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如果要围绕世界中心旋转对象,则必须首先设置一个旋转矩阵:

float angle = ...;
glm::vec3 rotAxis( ... );
glm::mat4 rotMat = glm::rotation( glm::mat4(1.0f), angle, rotAxis );

请注意,该glm::rotation函数计算角度的正弦和余弦,并在矩阵内设置适当的字段。

第二你必须设置你的对象位置矩阵,这是描述对象初始位置的矩阵:

glm::vec3 position( radius, 0.0f, 0.0f );
glm::mat4 transMat = glm::translate( glm::mat4(1.0f), position );

要围绕世界中心旋转对象,您必须将旋转矩阵乘以rotMat模型矩阵transMat,因为旋转矩阵定义了用于放置对象的参考系统。

glm::mat4 modelMat = rotMat * transMat;

如果你想围绕它自己的原点旋转一个对象,你必须首先将你的对象放在世界上,然后你必须旋转它:

glm::mat4 modelMat = transMat * rotMat;

另请参阅OpenGL transforming objects with multiple rotation of different axis问题的答案

在您的情况下,您希望将对象定向到世界中心,您首先必须将对象翻译到它的位置。第二,您必须计算世界的 X 轴与从对象到中心的方向之间的角度。最后,您必须将对象转向相反的方向。

 glm::vec3 position( ... );
 glm::vec3 center( ... );
 glm::mat4 transMat = glm::translate( glm::mat4(1.0f), position );

 float angle = atan2f(center.y - position.y, center.x - position.x);

 glm::vec3 rotAxis( 0.0f, 0.0f, 1.0f );
 glm::mat4 rotMat = glm::rotation( glm::mat4(1.0f), -angle, rotAxis );

 glm::mat4 modelMat = transMat * rotMat;
于 2017-07-21T13:41:34.103 回答