2

我一直在用 C# / XNA Game Studio 绘制等距地图,虽然我已经走了很远,但它看起来不太正确,我想知道是否有人可以提供帮助。

这是我绘制地图的代码:

public void Draw(SpriteBatch theBatch, int drawX, int drawY)
    {

        if ((drawY % 2 == 0))
            theBatch.Draw(tileTexture, new Rectangle((drawX * width), (drawY * length / 2), width, length), Color.White);
        else
            theBatch.Draw(tileTexture, new Rectangle(((drawX * width) + (width / 2)), (drawY * length / 2), width, length), Color.White);
    }

此方法中的代码就像在嵌套的 for 循环中一样,从左到右、从上到下绘制。当 y 值为奇数时,该行将移到合适位置,但它看起来有点偏离。

这是生成的 8x5 地图的输出:

http://imgur.com/xpDRU.png

如您所见,它看起来不太正确,我不确定它是否与我的代码中的数学有关,或者是否与绘制所有内容的顺序有关。我很新到 C# 并使用精灵,所以任何帮助将不胜感激。

因为它可能会有所帮助,所以这里是绘制地图的其他相关代码部分。

整个瓷砖类:

public class Tile
{
    // Dimension variables
    int height;
    int width;
    int length;

    String type;
    Texture2D tileTexture;
    Vector2 coordinates;

    /// 
    /// Tile Constructor
    /// 
    public Tile(ContentManager theContent, String theType, Vector2 theCoordinates)
    {
        width = 68;
        length = 46;

        type = theType;
        coordinates = theCoordinates;

        // Sets the right texture to the texture ref
        if (theType == "grass")
            tileTexture = theContent.Load<Texture2D>(@"Tiles\iso_grass");
    }

    /// 
    ///  Draws the tile at the given location
    /// 
    public void Draw(SpriteBatch theBatch, int drawX, int drawY)
    {

        if ((drawY % 2 == 0))
            theBatch.Draw(tileTexture, new Rectangle((drawX * width), (drawY * length / 2), width, length), Color.White);
        else
            theBatch.Draw(tileTexture, new Rectangle(((drawX * width) + (width / 2)), (drawY * length / 2), width, length), Color.White);
    }


}

TileRow 类,它包含一排瓷砖。

public class TileRow
{
        public List<Tile> Row = new List<Tile>();
        public int rowLength;

        public TileRow(int theLength, int yIndex, ContentManager theContent)
        {
            rowLength = theLength;
            Tile thisTile;

            // Here the tiles are created and added to the row
            for (int x = 0; x < rowLength; x++)
            {
                thisTile = new Tile(theContent, "grass", new Vector2(x, yIndex));
                Row.Add(thisTile);
            }
        }

        /// 
        /// Draw -- invokes the draw method of each tile in the row
        /// 
        public void DrawRow(SpriteBatch theBatch, int currentY)
        {
            for (int x = 0; x < rowLength; x++)
            {
                Row[x].Draw(theBatch, currentY, x);
            }
        }
    }
}

以及包含所有行的 MapStruct 类

public class MapStruct
{

    public List<TileRow> allRows = new List<TileRow>();
    int depth;

    // Constructor
    public MapStruct(ContentManager theContent, int theDepth, int rowLength)
    {
        depth = theDepth;
        TileRow thisRow;

        // Here we make a row of tiles for each level of depth
        for (int y = 0; y < depth; y++)
        {
            thisRow = new TileRow(rowLength, depth, theContent);
            allRows.Add(thisRow);
        }
    }

    ///
    /// Draw - this method invokes the draw method in each tile row, which then draws each tile
    ///
    public void DrawMap(SpriteBatch theBatch)
    {
        for (int y = 0; y < depth; y++)
        {
            allRows[y].DrawRow(theBatch, y);
        }
    }
}

任何有关如何解决此问题的帮助以及有关如何改进代码的建议将不胜感激!

4

2 回答 2

1

看起来你的循环给每一行的 Y 增加了一点点。我在你的 Tile 函数中找到了这个变量。

length = 46;

我没有检查,但我相信“长度”是瓷砖的高度?如果是这样,请尝试稍微调整一下。也许,您忘记减去瓷砖的高度。因此,如果图块的边长为 6 个像素,那么偏移量 pr 的长度。行只有40。

还要记住从上到下绘制,因为最近的摄像机必须最后绘制,以产生深度错觉。

于 2010-12-23T02:12:34.753 回答
0

我相信 BerggreenDK 是对的,但是您的评论使您似乎误解了他的回答。您的瓷砖需要以仅包括绿色表面区域“屏幕高度”的 Y 偏移量绘制。因此,绘制完整的图块大小,但偏移长度为 5 的行(其中 10 是估计的偏移量,5 是一半,因为每行应该只偏移一半的距离)。

theBatch.Draw(tileTexture, new Rectangle((drawX * width), (drawY * (length) / 2), width, length - 5), Color.White);

...如果我得到正确的参数。

另外,行需要从后到前绘制,但它们似乎是从左到右绘制的?我不知道 XNA,所以无法显示代码来解决这个问题……当我仔细观察时,“更远”的一行中的一些图块被“更近”的图块过度绘制。我不知道 XNA 也不知道绘图顺序是如何确定的,所以无法提供修复...

于 2010-12-23T03:54:27.100 回答