在我的 OpenGL ES Android 游戏中,我尝试根据它们的 z 值(即 z 平面中的位置)按顺序绘制形状。这意味着首先绘制最小最远的形状(纹理),然后再绘制更大的。我已将形状属性存储在数组列表中,并且在绘制和更新时我使用的是迭代器。假设这是带有z值的arrayList(只是一个例子)
ArrayList 数组列表砖
obj (0) ... z = -20
obj (1) ... z = -37
obj (2) ... z = -31
obj (3) -...z = -20
我对每一帧使用 Collections.sort(..) 对这个 arrayList 进行排序,排序后的列表看起来像这样
obj (0) ... z = -37
obj (1) ... z = -31
obj (2) ... z = -20
obj (3) -...z = -20
也就是说 - 最小的形状在列表中排在第一位,并且最先被绘制。我可以看到数组列表确实已排序,但不知何故什么也没发生。我想要的是较小的形状应该在较大的形状后面。GPU是否有某种绘图顺序的算法?我刚从skia迁移到opengl,对此感到惊讶。
我在这里想念什么?我该如何解决这个问题?
private void drawShape() {
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboDataListLevelSprites.get(iName).getBuff_id_vertices());
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
for (int i = 0; i < BrickProperties.get_buff_id_uvs().length; i++) {
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, BrickProperties.get_buff_id_uvs()[i]);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);
for (Iterator<BrickProperties> shapeIterator = arrayListBricks.iterator(); shapeIterator.hasNext(); ) {
BrickProperties bp = shapeIterator.next();
int buffIndexVal = bp.get_status_diff();
if (buffIndexVal == i) {
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, bp.getTranslateData()[0], bp.getTranslateData()[1], bp.getTranslateData()[2]);
if (bp.get_status() == 0) {
Matrix.rotateM(mModelMatrix, 0, bp.getAngleInDegrees(), 0, 1, 0);
}
render();
}
}
}
}
渲染方法
private void render() {
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
更新(片段)
public void update() {
Collections.sort(arrayListBricks, new Comparator<BrickProperties>() {
@Override
public int compare(BrickProperties bp2, BrickProperties bp1)
{
int result = Float.compare(bp1.getTranslateData()[2], bp2.getTranslateData()[2]);
return result;
}
});
Collections.reverse(arrayListBricks);
....