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我一直在我们的 God Google 上进行了几次搜索,但没有找到任何文章以直观的方式解释以下问题:

"How can i smoothly mesh a Octree of voxels?"

我知道八叉树在理论上是如何工作的(“还没有”实现过)。我想要的是一种算法方法,如何获取节点数据,并生成平滑的、基于三角形的网格,就像 Marching Cubes 所做的那样(我什至不知道八叉树是否使用行进立方体......)。

基本上,我想知道如何将多个“立方体”尺度的顶点连接在一起。

在类似 Minecraft 的空间(地球是平的)中,对于 Marching Cubes,这很容易做到,因为它认为所有立方体大小相同,但在八叉树中,子节点的大小是其父节点的一半。我怎样才能对这些不同的立方体进行网格划分?

任何解释/链接/任何将不胜感激!

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八叉树将是一个 3D 体积对象而不是表面,从这种基于体素的对象中,可以使用行进立方体提取网格表面。

于 2017-08-15T19:17:51.753 回答
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一旦八叉树细分完成, Marching Cubes就可以在独立的 3D 网格上工作。

于 2017-07-14T06:35:27.270 回答