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我已经在 3ds max 中创建了一个逼真的场景。我想使用 WebGl 和 three.js 在网络上渲染场景。为了获得使用 mental ray 渲染器在 3ds max 中创建的逼真效果,我尝试将光照贴图从 3ds max 烘焙到 JPEG 文件,然后将 three.js 中的对象映射到纹理(导出的 JPEG)文件。但是three.js中的效果似乎被拉长了,定位不正确。我的方法首先正确吗?如果是,会不会是 3ds Max 的 UV 贴图有问题?如果可能,请提供一些链接,以便在烘焙时在 3ds max 中正确映射 UV(如果这是问题)。

另外,我是否需要使用任何自定义着色器来获得这样的效果?(如果这个问题看起来很愚蠢,我真的对着色器一无所知)

提前致谢。

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我强烈建议使用 THREEjs 导出器: https ://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/utils/exporters/max

我在使用任何内置导出选项的 Maya 和其他程序时遇到了很多麻烦。面部缠绕、UV 和其他东西似乎很可疑。出口商提供帮助。

完成此操作后,还要记住其他一些事情 - THREEjs 仅允许每个几何体使用两组 UV。一个用于贴图、凹凸贴图、置换贴图等,另一个用于光照贴图。因此,如果这两个 UV 集最终彼此不同,您可能需要交换指定为贴图和指定光照贴图的 UV。

将小提琴与您到目前为止的结果联系起来,我们可能会提供更多帮助。我唯一可以推荐的是使用 THREEjs 导出器,而无需查看您正在使用的代码。

于 2017-06-26T11:55:14.640 回答
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3ds Max 的导出器已从官方 Three.js 存储库中删除,您应该改用 glTF 格式。有关 glTF 兼容的 Max 导出器列表,请参阅此官方页面: https ://github.com/KhronosGroup/glTF

于 2018-02-15T20:57:18.220 回答