我意识到这是错误的(我的编译器是这样说的!):
Rectangle& Rectangle::Overlap(const Rectangle& rectangle) {
Point topLeft(__max(this->GetVerticies()[0]->GetX(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetX()) - __min(this->GetVerticies()[0]->GetX() + this->GetWidth(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetX() + rectangle.GetWidth()),
(__max(this->GetVerticies()[0]->GetY(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetY()) - __min(this->GetVerticies()[0]->GetY() + this->GetHeight(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetY() + rectangle.GetHeight())));
Point bottomRight(__min(this->GetVerticies()[0]->GetX() + this->GetWidth(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetX() + rectangle.GetWidth()), topLeft.GetY() + __max(this->GetVerticies()[0]->GetY() + this->GetHeight(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetY() + rectangle.GetHeight()));
return Rectangle(topLeft, bottomRight);
}
在不导致内存泄漏的情况下返回计算出的矩形的正确方法是什么?将矩形定义为 Rectangle* result = new Rectangle(topLeft, bottomRight) 然后返回取消引用的指针有效,但似乎......错误。有什么建议么?