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我意识到这是错误的(我的编译器是这样说的!):

Rectangle& Rectangle::Overlap(const Rectangle& rectangle) {

    Point topLeft(__max(this->GetVerticies()[0]->GetX(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetX()) - __min(this->GetVerticies()[0]->GetX() + this->GetWidth(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetX() + rectangle.GetWidth()), 
                 (__max(this->GetVerticies()[0]->GetY(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetY()) - __min(this->GetVerticies()[0]->GetY() + this->GetHeight(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetY() + rectangle.GetHeight())));

    Point bottomRight(__min(this->GetVerticies()[0]->GetX() + this->GetWidth(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetX() + rectangle.GetWidth()), topLeft.GetY() + __max(this->GetVerticies()[0]->GetY() + this->GetHeight(), rectangle.GetVerticies()[0]->GetY() + rectangle.GetHeight()));

    return Rectangle(topLeft, bottomRight);
}

在不导致内存泄漏的情况下返回计算出的矩形的正确方法是什么?将矩形定义为 Rectangle* result = new Rectangle(topLeft, bottomRight) 然后返回取消引用的指针有效,但似乎......错误。有什么建议么?

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按值返回:

Rectangle Rectangle::Overlap(const Rectangle& rectangle);

这不需要改变你的函数体,或者添加一个额外的参数来返回结果:

void Rectangle::Overlap(const Rectangle& rectangle, Rectangle& out);

并将结果分配给 out 参数。

于 2010-12-17T01:24:11.187 回答
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使返回类型成为非引用(值)。然后返回值会很好,使用隐式复制构造函数......

于 2010-12-17T01:23:03.247 回答
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只需将返回类型更改为Rectangle(无引用)。

于 2010-12-17T01:23:15.337 回答
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只需返回一个 Rectangle 而不是对一个的引用。

于 2010-12-17T01:24:11.230 回答