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我想StructuredBuffer<int>在计算着色器中访问 a 但出现错误:

“Particle.compute”中的着色器错误:Particle.compute(28) 的索引表达式中预期的数组、矩阵、向量或可索引对象类型(在 d3d11 上)

编码:

#pragma kernel CSMain
#include "Assets/Uplus/ZCommon/Resources/ImageProcessing/UplusDirectCompute.cginc"

struct Particle
{
    float3 Position;
    float Mass;
};

Texture2D<float2> _terTx;

ConsumeStructuredBuffer<Particle> currentBuffer;
AppendStructuredBuffer<Particle> nextBuffer;
StructuredBuffer<int> particleCount;

float3 _terPos;
float _terSize, _terPhysicalScale, _resolution;

SamplerState _LinearClamp;
SamplerState _LinearRepeat;

#define _gpSize 512

[numthreads(_gpSize, 1, 1)]
void CSMain(uint3 dispatchID : SV_DispatchThreadID)
{
    int flatID = dispatchID.x;
    int particleCount = particleCount[0];

    if (flatID >= particleCount) return;

    Particle particle = currentBuffer.Consume();

    //Commented the rest of code

    nextBuffer.Append(particle);
}

错误点线int particleCount = particleCount[0];。这是为什么?

着色器背后的整个想法是我们有两个缓冲区。我们用来自 CPU 的一些数据(我们称它们中的每一个)填充一个,Particle然后在着色器中使用来自缓冲区的数据,处理它,然后附加到另一个缓冲区。然后我们交换缓冲区并进行另一次迭代。缓冲区保存缓冲区保存的particleCount当前 s 计数,Particle并且该if子句防止消耗比可用更多的粒子。

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1 回答 1

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这是一个老问题,所以我假设你解决了它,但无论如何,这里是答案:

当它已经是一个缓冲区时,您将particleCount 声明为一个int。

将名称更改为int currentParticleCount = particleCount[0];或不使用临时变量:

if (flatID >= particleCount[0]) return;
于 2021-08-02T18:52:28.777 回答