我想StructuredBuffer<int>
在计算着色器中访问 a 但出现错误:
“Particle.compute”中的着色器错误:Particle.compute(28) 的索引表达式中预期的数组、矩阵、向量或可索引对象类型(在 d3d11 上)
编码:
#pragma kernel CSMain
#include "Assets/Uplus/ZCommon/Resources/ImageProcessing/UplusDirectCompute.cginc"
struct Particle
{
float3 Position;
float Mass;
};
Texture2D<float2> _terTx;
ConsumeStructuredBuffer<Particle> currentBuffer;
AppendStructuredBuffer<Particle> nextBuffer;
StructuredBuffer<int> particleCount;
float3 _terPos;
float _terSize, _terPhysicalScale, _resolution;
SamplerState _LinearClamp;
SamplerState _LinearRepeat;
#define _gpSize 512
[numthreads(_gpSize, 1, 1)]
void CSMain(uint3 dispatchID : SV_DispatchThreadID)
{
int flatID = dispatchID.x;
int particleCount = particleCount[0];
if (flatID >= particleCount) return;
Particle particle = currentBuffer.Consume();
//Commented the rest of code
nextBuffer.Append(particle);
}
错误点线int particleCount = particleCount[0];
。这是为什么?
着色器背后的整个想法是我们有两个缓冲区。我们用来自 CPU 的一些数据(我们称它们中的每一个)填充一个,Particle
然后在着色器中使用来自缓冲区的数据,处理它,然后附加到另一个缓冲区。然后我们交换缓冲区并进行另一次迭代。缓冲区保存缓冲区保存的particleCount
当前 s 计数,Particle
并且该if
子句防止消耗比可用更多的粒子。