为了减少数据传输大小和为每个 worldUpdate 序列化世界对象的计算时间,我想知道是否可以省略那些物理可以完全在客户端游戏引擎上忠实模拟的对象的同步(它们不是 playerObjects所以 playerInput 不会直接影响它们,它们的物理特性完全是确定性的)。与这些 GameObjects 的交互将完全由不那么频繁的 GameEvents 处理。如果客户端运行与服务器相同的物理特性并且可以访问相同的初始条件,我觉得这应该是可能的。
当我尝试从后续 worldUpdates 中省略 GameObjects 时,我发现它们的运动变得更加不稳定,并且它们的移动速度比没有省略它们时更快;但是,当我在保持客户端打开的同时停止游戏服务器时,如果我没有省略它们,它们的动作更像是我所期望的。这一切都在我的本地机器上,外推同步。